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Análisis Fifa 18 Ps3-360

PES

FIFA 18 : un successo

Este empaque, esta sensación de que todo fluye y el balón vuela se consigue sumando muchos factores. La física de la pelota en FIFA 18 es más independiente que nunca, además los tiros están mejorados (desde lejos ya no será una quimera empalarla entre los tres palos, que se lo digan a Forlán) y los pases largos no tardarán tanto en caer, el balón pesa más aunque para mi gusto aún le falta un poco. El juego físico, las luchas cuerpo a cuerpo por la posición se han visto optimizadas sobremanera, ya el año pasado dejaron buenas sensaciones (aunque en ocasiones el choque era imprevisible y rara vez uno podía sacar algo en limpio), pero esta versión consigue unas dinámicas de choque muy logradas que nos alentarán a pelear cualquier balón y no descuidar la faceta defensiva.

Pero si gente como Drogba parte con ventaja y se lleve casi todas las cargas, un Messi o un Munitis tendrá que lidiar con los tanques a base de desequilibrio, regates y cambios de ritmo : es necesario de comprar monedas FIFA para continuar en este juego FIFA, claro!. Da igual, en Fifa 18 todo es posible y más con el nuevo sistema de regates, que mantiene las filigranas y añade los toques en corto, recortes y cambiarse el balón de pie. ¿Es difícil de manejar? Sí, ¿pero quién dijo que en la vida real no lo es? (además, merece la pena dominar este sistema de futbol, creedme : pero es tambien possible de comprar monedas fut baratas en ejuegosdefutbol para conocer trucos y sistema de monedas fifa ultimate team …).

En fin, hay que probarlo, los no iniciados se sentirán extraños en un principio pero tras un par de partidos comprenderán las enormes posibilidades que brinda este título. Sin duda tenemos juego para toda la temporada. Y FIFA 18 anuncia las Historias de los Iconos de FUT

SONIDO/COMENTARIOS

Tampoco este apartado se descuida desde EA y ya son unos años disfrutando de un apartado sonoro a la altura. La afición seguirá empujando con sus cánticos (personalizados por equipo) y pitará al rival y a nuestro conservadurismo. Los efectos sonoros (lluvia, golpeo en los póstes y demás) sigue rayando a buen nivel y en cuanto a comentarios lo de siempre, se mantiene la base y muchas frases del gran Manolo Lama y Paco González os serán familiares, aunque se han añadido nuevos chascarrillos.

La musica de FUT 18 cuenta con artistas poco conocidos auque prometedores, obviando el “wiki wiki” se echa de menos un temazo central (el “Viva la vida” de Coldplay le hubiese venido al pelo, sino que se lo digan a Pep). Mira à fifa 17 : https://www.youtube.com/watch?v=jq0CBe94IHU

Ps3 Xbox 360

Por Ares

PES2Al igual que sucedía el año pasado, ambas versiones lucen prácticamente igual.Mientras la consola de Sony presenta una iluminación algo más apagada, la de 360 ofrece más contraste con diferencias tan nimias que lo que debería decantaros por una u otra versión sería el modelo que tengan vuestros colegas o con qué mando os sintáis más cómodos. Ambas versiones estan a la venta por 69,90€

CONCLUSIÓN sobre FUT 18

Cuando un equipo trabaja por y para el fútbol, se escucha al sabio aficionado y se parte de un trabajo bien hecho desde la base (con un motor gráfico a la altura), se consigue ofrecer al jugador una experiencia cada vez más cercana a la realidad.

Gráficos y animaciones next-gen, modos de juego para aburrir y un ritmo endiablado y realista como nunca antes se ha visto. No lo dudeis, este año el rey revalida el título con FIFA 18.

Puntos positivos de FIFA 18 :

+ Es fútbol, esta ahí y podemos jugarlo las veces que queramos.

+ Variedad de modos de juego, licencias y un multijugador sin lag para disfrutar durante meses y no cansarnos.

+ El mercado de los jugadores se va a matar el mercado de las monedas FUT 18 ?

+ Más de 250 novedades demandadas, se nos escucha.

+ Control casi total del jugador, gracias al control de 360º y las transiciones

+ Poder regatear a Cristiano Ronaldo con nuestra propia cara

Puntos negativos

– Aún tiene margen de mejora en las transiciones y la física de los desplazamientos largos y tiros, esperemos que no se duerman en los laureles.

– A veces la IA (sobre todo porteros o defensas al despejar con urgencia) no funciona como debiera y nos puede dejar vendidos, aunque eso sí, en contadas ocasiones.

– Caras muy mejorables y escasa expresividad.



NOTAS

Gráficos: 9

Sonido: 9

Duración: 9,5

Jugabilidad: 9,5

NOTA FINAL: 9,3

Cronica de Final Fantasy IV

final-fantasy2

Volviendo al juego, la propuesta visual y sonora del cartucho era otro aspecto que por las lógicas limitaciones de la NES, había sufrido un cambio abrumador. Final Fantasy IV seguía la misma estela que el resto de juegos de SNES de inicios de los 90 : gráficos híbridos entre los 8-16 bits y un uso muy notable del famoso modo 7 para justificar el soporte en el que habían sido concebidos. Pero aquello bastaba para dejar claro que un RPG no tenía porqué ser feo o espartano técnicamente para ser bueno : el colorido se adueñaba del mundo Final Fantasy (ver : http://jeux.hxc-metal.net/category/final-fantasy-gils-ff-gold/ ) , los efectos de las magias eran todos distintos y espectaculares para la época, la música era embriagadora demostrando lo potente del chip de sonido de la Super, y el modo 7 helaba la sangre de los aficionados en los zooms sobre el mapa o los viajes de la tierra a la luna, con efectos fastuosos e inéditos en el mercado de consolas domésticas.

Final Fantasy IV gameplay

Uematsu componía una de las bandas sonoras más bonitas y vendidas de toda la saga, con discos como “Celtic moon”, ya convertidos en pura historia de la música videojueguística, y el habitual “Crystal shards”  que sonaba nada más encender la consola y es de esas experiencias mágicas menos comunes de lo que se piensan los revieweadores habituales de material retro. Yoshitaka Amano volvía a sus lápices : las telas vaporosas, las mujeres estilizadas y de rostro hierático, o los oníricos ropajes y vestimentas clásicos del diseñador volvían a darle a la saga el toque de cuento de hadas estrambótico y hasta grotesco (quién no ha tenido pesadillas con el black mage de los primeros FF) que tanto gustaba a los fans.

Por supuesto las novedades no residían sólo en lo gráfico. Por primera vez en la saga, hasta cinco personajes combatían juntos en las escenas de lucha, gobernadas ahora por el legendario sistema ATB, ideado para este juego y que marcaría un antes y un después en el resto de la saga. Los turnos habían muerto en pro de un sistema más dinámico, en el que todos los personajes y enemigos poseían un baremo que medía su capacidad de actuar y les permitía atacar una vez se encontraba lleno. La velocidad a la que subía dicho parámetro dependía de los puntos de velocidad de nuestro personaje, añadiendo una nueva variable a los status de los protagonistas tan importante como la fuerza, la agilidad para esquivar o el poder mágico.

Las magias y las habilidades se obtenían sencillamente subiendo de nivel, y venían predeterminadas según el personaje y su profesión. Este aspecto estaba sujeto a variaciones, como en el caso de Rydia la invocadora, que debía encontrar a las “ghost beasts” (los summons de este capítulo) a través de no pocas sidequests y duros combates. Y es que precisamente el juego iba mucho más allá de su guión predeterminado, existiendo múltiples mazmorras opcionales, pasadizos secretos y aventuras adicionales que nos permitían conseguir mejor equipo o enterarnos de detalles secundarios de la historia. Aunque actualmente es pura rutina, no creo que en el 91 hubiese otro RPG japonés con tal cantidad de secretos y aventuras paralelas.

Final Fantasy IV virtudes

El catálogo de virtudes y el arrasador éxito de ventas en Japón no pasó desapercibido para Square, que lanzó el juego a través de su filial americana bajo el lamentable título de Final Fantasy II en un estúpido intento de hacer creer a occidente que no se habían perdido dos entregas para NES de la fabulosa saga. Además de ser una adaptación de la versión “easy type” japonesa del juego (con menor dificultad, habilidades y ciertos objetos eliminados), dado que como buenos japoneses consideraban a los yankies una trepa de orangutanes incapaces de introducir dos comandos seguidos, el juego había sido víctima de una de las censuras más brutales y descarnadas desde el Striptease de Rita Hayworth en Gilda (de cuya existencia no deberíais dudar dado que figura en la filmoteca privada de esta sacra web, Noah tantea el subirlo al server en .avi ante la caída de visitas).

Como decía, recortes brutales en la versión americana del juego, con todas las referencias a la muerte de algún personaje eliminadas, péndulos cambiados por bolas de hierro (como si ser aplastado resultase políticamente más correcto que partirse por la mitad) y una relación entre Cecil y Rosa tan modificada que en lugar de parecer amantes nos daba a entender que eran unos novios castos y asexuados aficionados a la música de Perales. La historia de la censura videojueguística es ridícula por antonomasia, pero es que este episodio en concreto roza el patetismo.

Por suerte, con la llegada de Final Fantasy Anthology para Playstation, los poderosos occidentales con las manos de Shrek y el nabo del burro, tuvimos la posibilidad de valorar el juego tal y como fue concebido, aunque la simulación del modo 7 petardease como una perra y la calidad sonora se resintiese un poco en comparación con el original.

En resumen, si queréis disfrutar del auténtico padre del RPG japonés moderno (que no os engañen, Mario Strikers es un mundo aparte y una evolución paralela sin bifurcaciones) os toca cita ineludible con esta joyaza imperecedera cargada de buenas ideas y mejores ejecuciones. No es tan bonito como FFVI, ni tan elaborado jugablemente como FFV, pero en mi opinión es el más entrañable FF de Super Nintendo. Y eso es mucho decir.

Trucos Brothers in Arms Hell’s Highway para 360 y PS3

brother

Los siguientes códigos tenéis que introducirlos en la opción de Introducir Códigos del Menú Principal.

HI9WTPXSUK : Desbloquea nuevos personajes para el modo Online.
4V35JZHQD6 o SH2VYIVNZF : Desbloquea un detector de killroy que nos avisará siempre que nos acerquemos a uno.
0ZNDRBICRA : Desbloquea todos los informes de reconocimiento.

Para desbloquear el nivel de dificultad Realista tenéis que compeltar el juego en cualquier nivel de dificultad.

Cronica de Final Fantasy IV

final-fantasy

Hay que hablar de un juego retro. Pero aún hay más, hay que hablar de un juego retro, que es un RPG y que para colmo fue programado por Squaresoft. No puedo evitarlo, será preciso romper la cláusula nº 23 del contrato gameriahno que me obliga a no exceder en diez puntos la escala Steven Spielberg de ñoñería y pasteleo.

Y es que es ineludible, en la review de todo RPG japonés de cualité, dejar las áreas de cognición fría de nuestro cerebro en modo stand by y permitir que el sistema límbico se adueñe del cotarro. A él no le importan las tasas de combates aleatorios elevadísimas, los sprites de 50 x 50 píxeles ni la ingenuidad de sus encantadores argumentos. Sólo el feeling.

Pero aún así, con FFIV podemos hacer una excepción. El juego no sólo es entrañable de por si, sino que jugablemente no dista en exceso de propuestas actuales del género como los últimos Final Fantasy o los Xenosaga de Monolith Soft. Más sencillo, más esquemático, más básico, pero desde luego muy alejado de otros RPG’s desarrollados en fechas similares y que resultan muy difíciles de ser jugados hoy día sin sufrir un ataque de nervios o sentirse frustrado a los diez minutos ante fallos incomprensibles o bugs infumables en el sistema de combates o en cálculo de daños/subida de status.

Final Fantasy IV fue una entrega de transición generacional, tal y como los fueron FFVII o FFX en tiempos posteriores. El juego contaba con un guión de inédita complejidad dentro de su género, ningún Final Fantasy anterior (y mucho menos un Dragon Quest) contaba con un argumento tan elaborado, con tal cantidad de giros argumentales y con un nº tan importante de protagonistas y secundarios, todos ellos perfectamente caracterizados y algunos de ellos realmente memorables.

El público nipón estaba extasiado. La premisa argumental “héroe debe matar villano” localizada en un mundo de fantasía no variaba un ápice, pero su puesta en escena era abrumadoramente distinta, estaba a otro nivel. El protagonista no era un personaje plano e inamovible en sus puros ideales, con un objetivo fijo al que parecía estar destinado desde el inicio del juego. El caballero oscuro Cecil, indiscutible protagonista del juego, evolucionaba, cambiaba durante el juego, y su debilidad de carácter e indecisión crecían en una proporción inversa a los niveles de experiencia que le hacíamos subir. Habíamos pasado de protagonistas robóticos y aburridos que dejaban el interés del juego en la compulsiva necesidad que siempre hemos sentido los fans del género de convertir a auténticas nenazas en bestias capaces de partir montañas con la frente (o por lo menos, de quitarles 9999 hp), a seguir un guión elaborado.

Pero eso se acabó. Ya no sólo hacíamos crecer las habilidades del personaje, también seguíamos la historia y nos moríamos por avanzar para saber si tal personaje seguía vivo o si nuestras habilidades serían suficientes para derrotar a ese enemigo chulapas que tanta rabia nos daba en las escenas de conversación.

Muchos infames peceros, gurús del arcade coin-opero y seguidores del rol de tablero (rodolí) de rostro análogo a la orografía lunar y peores modales, renegarían en el futuro del guión preconcebido. Jugar a videojuegos era jugar a videojuegos, los guiones complejos eran para el cine. Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión, como decía Michael Ende en ese coñazo de libro que es “La historia interminable”. Solo apuntaré que hay que tener la cabeza cuadrada y una cortura de miras similar a la distancia de dibujado de escenarios del Daytona de Saturn para creer que un gran y rico ritmo narrativo es incompatible con los objetivos de un videojuego, que son la pura diversión a través de la interacción del jugador.

Trucos de Dead Space

dead-space-trucos

Dead Space todavía no ha salido en nuestro país, pero ya sabemos algunos de los trucos que podremos desbloquear pasándonos la aventura. Atualizados con TODOS los trucos.

Para utilizarlos sólo tenéis que pulsar Start e introducir las siguientes combinaciones:

Trucos Dead Space para Xbox 360:

X,X,X,Y,X :+1.000 créditos
X,Y,Y,Y,X,X,Y: +10.000 créditos
Y,X,X,X,Y: + 2 nodos
X,X,X,Y,Y: +2.000 créditos
Y,X,Y,X,X,Y,X,X,Y,X,X,Y: + 5 nodos
X,X,X,Y,X,Y: + 5.000 créditos
X,X,Y,Y,Y: Rellenar oxígeno
X,Y,Y,X,Y: Regenerar salud y energia de pistola antigravitatoria.

Trucos Dead Space para PlayStation 3:

Cuadrado = C
Triángulo = T

C,C,C,T,C :+1.000 créditos
C,T,T,T,C,C,T: +10.000 créditos
T,C,C,C,T: + 2 nodos
C,C,C,T,T: +2.000 créditos
T,C,T,C,C,T,C,C,T,C,C,T: + 5 nodos
C,C,C,T,C,T: + 5.000 créditos
C,C,T,T,T: Rellenar oxígeno
C,T,T,C,T: Regenerar salud y energia de pistola antigravitatoria.

Desbloquear Dificultad Imposible: Acaba el juego en dificultad media
Desbloquear traje militar: Acaba el juego en dificultad media
Desbloquear 50.000 créditos: Acaba el juego en cualquier dificultad
Desbloquear 10 nodos de poder: Acaba el juego en cualquier dificultad

7 comentarios

FUT 17 nos permitirá emular a Casillas

fut17

EA ha anunciado un nuevo modo para FIFA 17 que permitirá a los usuarios jugar como portero dentro del modo carrera y convertir a un portero novato en todo un veterano con el paso de las temporadas.

El modo Be-a-Pro nos ha permitido a lo largo de estos años ocupar las distintas demarcaciones a lo largo y ancho del terreno de juego pero siempre como jugadores de campo. El nuevo modo “Be-a-goalkeeper” nos permitirá por primera vez en la historia de la serie ser el portero.

No hay muchos detalles al respecto acerca de la jugabilidad en este momento, aunque la nota de prensa de EA menciona la posibilidad de jugar como los 22 jugadores en un  11 contra 11 online, así como diversos niveles de asistencia de IA para el modo (asistido, automático y manual, ver tambien por las monedas fut 17 : http://www.futboltecnic.com/es/12-monedas-fut-17-baratas ).

Be-a-goalkeeper será jugable dentro de los modos Be-a-pro y Manager y se aprovechará de todas las mejoras del Virtual Pro 2.0 del juego.

El portero del Chelsea y la selección Checa, Petr Cech ha sido el asesor del modo de juego y será la imagen oficial en varias campañas de Marketing.

“El tremendo crecimiento del juego online y el deseo de nuestros fans de jugar de portero ha sido el motor y la motivación de sacar esta innovación en FIFA 17”, declaró el Productor Ejecutivo de EA Sports FIFA. “Los amigos pueden jugar entre ellos y contra ellos en sus clubs Pro con 11 jugadores virtuales en el campo controlados por humanos. Finalmente hemos conseguido replicar el fútbol real en el mundo virtual.”

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