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Cronica de Final Fantasy IV

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Volviendo al juego, la propuesta visual y sonora del cartucho era otro aspecto que por las lógicas limitaciones de la NES, había sufrido un cambio abrumador. Final Fantasy IV seguía la misma estela que el resto de juegos de SNES de inicios de los 90 : gráficos híbridos entre los 8-16 bits y un uso muy notable del famoso modo 7 para justificar el soporte en el que habían sido concebidos. Pero aquello bastaba para dejar claro que un RPG no tenía porqué ser feo o espartano técnicamente para ser bueno : el colorido se adueñaba del mundo Final Fantasy (ver : http://jeux.hxc-metal.net/category/final-fantasy-gils-ff-gold/ ) , los efectos de las magias eran todos distintos y espectaculares para la época, la música era embriagadora demostrando lo potente del chip de sonido de la Super, y el modo 7 helaba la sangre de los aficionados en los zooms sobre el mapa o los viajes de la tierra a la luna, con efectos fastuosos e inéditos en el mercado de consolas domésticas.

Final Fantasy IV gameplay

Uematsu componía una de las bandas sonoras más bonitas y vendidas de toda la saga, con discos como “Celtic moon”, ya convertidos en pura historia de la música videojueguística, y el habitual “Crystal shards”  que sonaba nada más encender la consola y es de esas experiencias mágicas menos comunes de lo que se piensan los revieweadores habituales de material retro. Yoshitaka Amano volvía a sus lápices : las telas vaporosas, las mujeres estilizadas y de rostro hierático, o los oníricos ropajes y vestimentas clásicos del diseñador volvían a darle a la saga el toque de cuento de hadas estrambótico y hasta grotesco (quién no ha tenido pesadillas con el black mage de los primeros FF) que tanto gustaba a los fans.

Por supuesto las novedades no residían sólo en lo gráfico. Por primera vez en la saga, hasta cinco personajes combatían juntos en las escenas de lucha, gobernadas ahora por el legendario sistema ATB, ideado para este juego y que marcaría un antes y un después en el resto de la saga. Los turnos habían muerto en pro de un sistema más dinámico, en el que todos los personajes y enemigos poseían un baremo que medía su capacidad de actuar y les permitía atacar una vez se encontraba lleno. La velocidad a la que subía dicho parámetro dependía de los puntos de velocidad de nuestro personaje, añadiendo una nueva variable a los status de los protagonistas tan importante como la fuerza, la agilidad para esquivar o el poder mágico.

Las magias y las habilidades se obtenían sencillamente subiendo de nivel, y venían predeterminadas según el personaje y su profesión. Este aspecto estaba sujeto a variaciones, como en el caso de Rydia la invocadora, que debía encontrar a las “ghost beasts” (los summons de este capítulo) a través de no pocas sidequests y duros combates. Y es que precisamente el juego iba mucho más allá de su guión predeterminado, existiendo múltiples mazmorras opcionales, pasadizos secretos y aventuras adicionales que nos permitían conseguir mejor equipo o enterarnos de detalles secundarios de la historia. Aunque actualmente es pura rutina, no creo que en el 91 hubiese otro RPG japonés con tal cantidad de secretos y aventuras paralelas.

Final Fantasy IV virtudes

El catálogo de virtudes y el arrasador éxito de ventas en Japón no pasó desapercibido para Square, que lanzó el juego a través de su filial americana bajo el lamentable título de Final Fantasy II en un estúpido intento de hacer creer a occidente que no se habían perdido dos entregas para NES de la fabulosa saga. Además de ser una adaptación de la versión “easy type” japonesa del juego (con menor dificultad, habilidades y ciertos objetos eliminados), dado que como buenos japoneses consideraban a los yankies una trepa de orangutanes incapaces de introducir dos comandos seguidos, el juego había sido víctima de una de las censuras más brutales y descarnadas desde el Striptease de Rita Hayworth en Gilda (de cuya existencia no deberíais dudar dado que figura en la filmoteca privada de esta sacra web, Noah tantea el subirlo al server en .avi ante la caída de visitas).

Como decía, recortes brutales en la versión americana del juego, con todas las referencias a la muerte de algún personaje eliminadas, péndulos cambiados por bolas de hierro (como si ser aplastado resultase políticamente más correcto que partirse por la mitad) y una relación entre Cecil y Rosa tan modificada que en lugar de parecer amantes nos daba a entender que eran unos novios castos y asexuados aficionados a la música de Perales. La historia de la censura videojueguística es ridícula por antonomasia, pero es que este episodio en concreto roza el patetismo.

Por suerte, con la llegada de Final Fantasy Anthology para Playstation, los poderosos occidentales con las manos de Shrek y el nabo del burro, tuvimos la posibilidad de valorar el juego tal y como fue concebido, aunque la simulación del modo 7 petardease como una perra y la calidad sonora se resintiese un poco en comparación con el original.

En resumen, si queréis disfrutar del auténtico padre del RPG japonés moderno (que no os engañen, Mario Strikers es un mundo aparte y una evolución paralela sin bifurcaciones) os toca cita ineludible con esta joyaza imperecedera cargada de buenas ideas y mejores ejecuciones. No es tan bonito como FFVI, ni tan elaborado jugablemente como FFV, pero en mi opinión es el más entrañable FF de Super Nintendo. Y eso es mucho decir.

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