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Cronica de Final Fantasy IV

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Volviendo al juego, la propuesta visual y sonora del cartucho era otro aspecto que por las lógicas limitaciones de la NES, había sufrido un cambio abrumador. Final Fantasy IV seguía la misma estela que el resto de juegos de SNES de inicios de los 90 : gráficos híbridos entre los 8-16 bits y un uso muy notable del famoso modo 7 para justificar el soporte en el que habían sido concebidos. Pero aquello bastaba para dejar claro que un RPG no tenía porqué ser feo o espartano técnicamente para ser bueno : el colorido se adueñaba del mundo Final Fantasy (ver : http://jeux.hxc-metal.net/category/final-fantasy-gils-ff-gold/ ) , los efectos de las magias eran todos distintos y espectaculares para la época, la música era embriagadora demostrando lo potente del chip de sonido de la Super, y el modo 7 helaba la sangre de los aficionados en los zooms sobre el mapa o los viajes de la tierra a la luna, con efectos fastuosos e inéditos en el mercado de consolas domésticas.

Final Fantasy IV gameplay

Uematsu componía una de las bandas sonoras más bonitas y vendidas de toda la saga, con discos como “Celtic moon”, ya convertidos en pura historia de la música videojueguística, y el habitual “Crystal shards”  que sonaba nada más encender la consola y es de esas experiencias mágicas menos comunes de lo que se piensan los revieweadores habituales de material retro. Yoshitaka Amano volvía a sus lápices : las telas vaporosas, las mujeres estilizadas y de rostro hierático, o los oníricos ropajes y vestimentas clásicos del diseñador volvían a darle a la saga el toque de cuento de hadas estrambótico y hasta grotesco (quién no ha tenido pesadillas con el black mage de los primeros FF) que tanto gustaba a los fans.

Por supuesto las novedades no residían sólo en lo gráfico. Por primera vez en la saga, hasta cinco personajes combatían juntos en las escenas de lucha, gobernadas ahora por el legendario sistema ATB, ideado para este juego y que marcaría un antes y un después en el resto de la saga. Los turnos habían muerto en pro de un sistema más dinámico, en el que todos los personajes y enemigos poseían un baremo que medía su capacidad de actuar y les permitía atacar una vez se encontraba lleno. La velocidad a la que subía dicho parámetro dependía de los puntos de velocidad de nuestro personaje, añadiendo una nueva variable a los status de los protagonistas tan importante como la fuerza, la agilidad para esquivar o el poder mágico.

Las magias y las habilidades se obtenían sencillamente subiendo de nivel, y venían predeterminadas según el personaje y su profesión. Este aspecto estaba sujeto a variaciones, como en el caso de Rydia la invocadora, que debía encontrar a las “ghost beasts” (los summons de este capítulo) a través de no pocas sidequests y duros combates. Y es que precisamente el juego iba mucho más allá de su guión predeterminado, existiendo múltiples mazmorras opcionales, pasadizos secretos y aventuras adicionales que nos permitían conseguir mejor equipo o enterarnos de detalles secundarios de la historia. Aunque actualmente es pura rutina, no creo que en el 91 hubiese otro RPG japonés con tal cantidad de secretos y aventuras paralelas.

Final Fantasy IV virtudes

El catálogo de virtudes y el arrasador éxito de ventas en Japón no pasó desapercibido para Square, que lanzó el juego a través de su filial americana bajo el lamentable título de Final Fantasy II en un estúpido intento de hacer creer a occidente que no se habían perdido dos entregas para NES de la fabulosa saga. Además de ser una adaptación de la versión “easy type” japonesa del juego (con menor dificultad, habilidades y ciertos objetos eliminados), dado que como buenos japoneses consideraban a los yankies una trepa de orangutanes incapaces de introducir dos comandos seguidos, el juego había sido víctima de una de las censuras más brutales y descarnadas desde el Striptease de Rita Hayworth en Gilda (de cuya existencia no deberíais dudar dado que figura en la filmoteca privada de esta sacra web, Noah tantea el subirlo al server en .avi ante la caída de visitas).

Como decía, recortes brutales en la versión americana del juego, con todas las referencias a la muerte de algún personaje eliminadas, péndulos cambiados por bolas de hierro (como si ser aplastado resultase políticamente más correcto que partirse por la mitad) y una relación entre Cecil y Rosa tan modificada que en lugar de parecer amantes nos daba a entender que eran unos novios castos y asexuados aficionados a la música de Perales. La historia de la censura videojueguística es ridícula por antonomasia, pero es que este episodio en concreto roza el patetismo.

Por suerte, con la llegada de Final Fantasy Anthology para Playstation, los poderosos occidentales con las manos de Shrek y el nabo del burro, tuvimos la posibilidad de valorar el juego tal y como fue concebido, aunque la simulación del modo 7 petardease como una perra y la calidad sonora se resintiese un poco en comparación con el original.

En resumen, si queréis disfrutar del auténtico padre del RPG japonés moderno (que no os engañen, Mario Strikers es un mundo aparte y una evolución paralela sin bifurcaciones) os toca cita ineludible con esta joyaza imperecedera cargada de buenas ideas y mejores ejecuciones. No es tan bonito como FFVI, ni tan elaborado jugablemente como FFV, pero en mi opinión es el más entrañable FF de Super Nintendo. Y eso es mucho decir.

Trucos Brothers in Arms Hell’s Highway para 360 y PS3

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Los siguientes códigos tenéis que introducirlos en la opción de Introducir Códigos del Menú Principal.

HI9WTPXSUK : Desbloquea nuevos personajes para el modo Online.
4V35JZHQD6 o SH2VYIVNZF : Desbloquea un detector de killroy que nos avisará siempre que nos acerquemos a uno.
0ZNDRBICRA : Desbloquea todos los informes de reconocimiento.

Para desbloquear el nivel de dificultad Realista tenéis que compeltar el juego en cualquier nivel de dificultad.

Cronica de Final Fantasy IV

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Hay que hablar de un juego retro. Pero aún hay más, hay que hablar de un juego retro, que es un RPG y que para colmo fue programado por Squaresoft. No puedo evitarlo, será preciso romper la cláusula nº 23 del contrato gameriahno que me obliga a no exceder en diez puntos la escala Steven Spielberg de ñoñería y pasteleo.

Y es que es ineludible, en la review de todo RPG japonés de cualité, dejar las áreas de cognición fría de nuestro cerebro en modo stand by y permitir que el sistema límbico se adueñe del cotarro. A él no le importan las tasas de combates aleatorios elevadísimas, los sprites de 50 x 50 píxeles ni la ingenuidad de sus encantadores argumentos. Sólo el feeling.

Pero aún así, con FFIV podemos hacer una excepción. El juego no sólo es entrañable de por si, sino que jugablemente no dista en exceso de propuestas actuales del género como los últimos Final Fantasy o los Xenosaga de Monolith Soft. Más sencillo, más esquemático, más básico, pero desde luego muy alejado de otros RPG’s desarrollados en fechas similares y que resultan muy difíciles de ser jugados hoy día sin sufrir un ataque de nervios o sentirse frustrado a los diez minutos ante fallos incomprensibles o bugs infumables en el sistema de combates o en cálculo de daños/subida de status.

Final Fantasy IV fue una entrega de transición generacional, tal y como los fueron FFVII o FFX en tiempos posteriores. El juego contaba con un guión de inédita complejidad dentro de su género, ningún Final Fantasy anterior (y mucho menos un Dragon Quest) contaba con un argumento tan elaborado, con tal cantidad de giros argumentales y con un nº tan importante de protagonistas y secundarios, todos ellos perfectamente caracterizados y algunos de ellos realmente memorables.

El público nipón estaba extasiado. La premisa argumental “héroe debe matar villano” localizada en un mundo de fantasía no variaba un ápice, pero su puesta en escena era abrumadoramente distinta, estaba a otro nivel. El protagonista no era un personaje plano e inamovible en sus puros ideales, con un objetivo fijo al que parecía estar destinado desde el inicio del juego. El caballero oscuro Cecil, indiscutible protagonista del juego, evolucionaba, cambiaba durante el juego, y su debilidad de carácter e indecisión crecían en una proporción inversa a los niveles de experiencia que le hacíamos subir. Habíamos pasado de protagonistas robóticos y aburridos que dejaban el interés del juego en la compulsiva necesidad que siempre hemos sentido los fans del género de convertir a auténticas nenazas en bestias capaces de partir montañas con la frente (o por lo menos, de quitarles 9999 hp), a seguir un guión elaborado.

Pero eso se acabó. Ya no sólo hacíamos crecer las habilidades del personaje, también seguíamos la historia y nos moríamos por avanzar para saber si tal personaje seguía vivo o si nuestras habilidades serían suficientes para derrotar a ese enemigo chulapas que tanta rabia nos daba en las escenas de conversación.

Muchos infames peceros, gurús del arcade coin-opero y seguidores del rol de tablero (rodolí) de rostro análogo a la orografía lunar y peores modales, renegarían en el futuro del guión preconcebido. Jugar a videojuegos era jugar a videojuegos, los guiones complejos eran para el cine. Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión, como decía Michael Ende en ese coñazo de libro que es “La historia interminable”. Solo apuntaré que hay que tener la cabeza cuadrada y una cortura de miras similar a la distancia de dibujado de escenarios del Daytona de Saturn para creer que un gran y rico ritmo narrativo es incompatible con los objetivos de un videojuego, que son la pura diversión a través de la interacción del jugador.

Trucos de Dead Space

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Dead Space todavía no ha salido en nuestro país, pero ya sabemos algunos de los trucos que podremos desbloquear pasándonos la aventura. Atualizados con TODOS los trucos.

Para utilizarlos sólo tenéis que pulsar Start e introducir las siguientes combinaciones:

Trucos Dead Space para Xbox 360:

X,X,X,Y,X :+1.000 créditos
X,Y,Y,Y,X,X,Y: +10.000 créditos
Y,X,X,X,Y: + 2 nodos
X,X,X,Y,Y: +2.000 créditos
Y,X,Y,X,X,Y,X,X,Y,X,X,Y: + 5 nodos
X,X,X,Y,X,Y: + 5.000 créditos
X,X,Y,Y,Y: Rellenar oxígeno
X,Y,Y,X,Y: Regenerar salud y energia de pistola antigravitatoria.

Trucos Dead Space para PlayStation 3:

Cuadrado = C
Triángulo = T

C,C,C,T,C :+1.000 créditos
C,T,T,T,C,C,T: +10.000 créditos
T,C,C,C,T: + 2 nodos
C,C,C,T,T: +2.000 créditos
T,C,T,C,C,T,C,C,T,C,C,T: + 5 nodos
C,C,C,T,C,T: + 5.000 créditos
C,C,T,T,T: Rellenar oxígeno
C,T,T,C,T: Regenerar salud y energia de pistola antigravitatoria.

Desbloquear Dificultad Imposible: Acaba el juego en dificultad media
Desbloquear traje militar: Acaba el juego en dificultad media
Desbloquear 50.000 créditos: Acaba el juego en cualquier dificultad
Desbloquear 10 nodos de poder: Acaba el juego en cualquier dificultad

7 comentarios

FUT 17 nos permitirá emular a Casillas

fut17

EA ha anunciado un nuevo modo para FIFA 17 que permitirá a los usuarios jugar como portero dentro del modo carrera y convertir a un portero novato en todo un veterano con el paso de las temporadas.

El modo Be-a-Pro nos ha permitido a lo largo de estos años ocupar las distintas demarcaciones a lo largo y ancho del terreno de juego pero siempre como jugadores de campo. El nuevo modo “Be-a-goalkeeper” nos permitirá por primera vez en la historia de la serie ser el portero.

No hay muchos detalles al respecto acerca de la jugabilidad en este momento, aunque la nota de prensa de EA menciona la posibilidad de jugar como los 22 jugadores en un  11 contra 11 online, así como diversos niveles de asistencia de IA para el modo (asistido, automático y manual, ver tambien por las monedas fut 17 : http://www.futboltecnic.com/es/12-monedas-fut-17-baratas ).

Be-a-goalkeeper será jugable dentro de los modos Be-a-pro y Manager y se aprovechará de todas las mejoras del Virtual Pro 2.0 del juego.

El portero del Chelsea y la selección Checa, Petr Cech ha sido el asesor del modo de juego y será la imagen oficial en varias campañas de Marketing.

“El tremendo crecimiento del juego online y el deseo de nuestros fans de jugar de portero ha sido el motor y la motivación de sacar esta innovación en FIFA 17”, declaró el Productor Ejecutivo de EA Sports FIFA. “Los amigos pueden jugar entre ellos y contra ellos en sus clubs Pro con 11 jugadores virtuales en el campo controlados por humanos. Finalmente hemos conseguido replicar el fútbol real en el mundo virtual.”

Modern Warfare , primeras impresiones

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Uno de los juegos más deseados para este año no faltaba a su cita a la GamesCom. Por desgracia, sólo era una demostración para mostrarnos el nuevo modo cooperativo del que hará gala esta sexta entrega de la saga Call of Duty. No importa. El juego se mostraba tan pajero como lo esperaba, tan encantador como lo deseaba y tan arrebatador como he soñado. Modern Warfare 2 es adrenalina, es el señor shooter que te reconcilia con este género tan hastiado y estancado, y que apunta esas maneras por las que suspiramos. Después del salto, al detalle.

Que el stand de Activision Blizzard era puro amor ya os lo he contado, pero por ahora sólo os hemos contado las impresiones de Blur. Y desde luego allí había algo más, y no me refiero a Adriana, la PR de Activision, ni a la multitud de camareras que estaban más buenas que el pan. Hablo de Call of Duty Modern Warfare 2, la próxima entrega desarrollada por Infinity Ward (sí, los buenos) que nos pone los pelos con escarpias sólo de escuchar su nombre.

Y allí entre a la presentación a puerta cerrada, como sabiendo que iba a salir con un hype encima del copón. Y vaya que si fue así. Nos presentaron el modo Special Ops que se compone de misiones sueltas con acción pura y dura pese a su brevedad. Las podremos jugar con un compañero de batallas tanto online como offline (pantalla partida), o en soledad.

Las operaciones especiales se pueden jugar en tres modos de dificultad (Regular, Difícil y Veterano). Según en qué nivel superamos la misión se nos otorgará una, dos o tres estrellas, respectivamente, con las que podremos desbloquear nuevas misiones de este tan agraciado y dicharachero modo.

En la presentación sólo tenían disponibles cincos misiones, aunque sólo mostraban una misión… y no pasaba el mando por nuestras manos (seguramente para evitar que nos volvieramos locos en un ataque de adrenalina, arrancaramos la consola y nos lleváramos la beta a casa).

La Operación Especial empezaba en una habitación en la que podíamos elegir, tranquila y concienzudamente, el armamento que íbamos a llevar para ponernos a acribillar a diestro y siniestro. El fiera de Activision se decantó con un rifle de asaltado con lanzagranadas entre la marabunta de armamento. Una vez preparado, avanza un pasillo y coloca una C4 en la pared. Explota. Empieza la  acción.

La explosión nos pone a tono, y nos da una pequeña ventaja en forma de tiempo bala, al más puro estilo Matrix, para ponernos en situación y empezar a eliminar enemigos. Mientras el destrozo flota en el aire, y los enemigos advierten nuestra presencia, las balas bailan por el aire en esos segundos de apoteosis. Es Rock’n’roll en forma de shooter y yo disfrutó solo viendo.

Segundos después vuelve el timing real y los reflejos ya están en modo gacela. El framerate es tan estable que dan ganas de gritar que saquen ya el juego, y el juego de sombras deja claro que el equipo ha trabajado bastante en este tema. También los destrozos y lo dinámico que parece todo. Estamos en una especie de cárcel con un montón de taquillas sueltas en mitad que nos ofrece algo de cobijo para la orgía de disparos que sobrevuelan nuestra cabeza.

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La misión es muy estilo rush. Muy estilo ir a saco y acabar con todo bicho que se ponga delante. Algunos enemigos se acercaban para ver si de cerca podían rascar algo, sólo para encontrar la muerte a manos de nuestro cuchillo. Sigue exactamente igual, excepto por la sangre, en primara instancia un poco extraño y después, una vez ya acostumbrado, un poco más real y viscosa. Una sangre, que por cierto, nos salpica en la cara y no nos permite ver con claridad.

Y lo que no nos deja ver son a unos matones que llegan con un escudo para evitar las balas. Hombres de demasiada fe. Acaban también cosidos a balas, y alguno que otro desgarrado. Y en ese momento, ¡el personaje coge el escudo! Por desgracia, después le preguntamos, no se nos permite disparar mientras llevamos el escudo (los enemigos en cambio sí que pueden los cabroncetes). En cualquier caso ofrece una ventaja importante a la hora de recibir balazos y nos permite acercarnos a los enemigos para golpearles de cerca y dejarlos tontos de por vida.

Después de cambiar de arma, superamos la última habitación repartiendo un poco más de estopa. Acabamos con un par de tipos con granadas que están en un piso superior, lloviendo pedazos de piedras, y nos escurrimos por un agujero del suelo y se acaba la misión. Apenas cinco minutos en los que hemos soltado adrenalina sin cesar, pero con el regustillo de hacerse demasiado corto y con el ansia de poder jugarlo.

Le preguntamos sobre el número de misiones que habrían y decían que no estaban seguros por el momento, pero que ofrecería en total tantas horas como el modo campaña. No nos desvelaremos detalles que no fueran del Special Ops, como cuestiones del online, y nos instaron a esperar para tener más información pronto. Eso sí, nos dijeron que el juego va a ser más variado que nunca y que eso lo podremos comprobar tanto en los mapas del online, como el modo historia y las misiones del Special Ops. Chorreo.

10 de Noviembre, nos dijeron. Me limpié la espuma de la boca, maldecí por dentro a Activision por no dejarnos catar el juego y me fui a comer al stand de prensa como reprimenda, reflexionando sobre lo que había visto. Y lo que pensé, es que en Noviembre Internet se va a partir en trozos, porque el juego pinta de lujo.

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