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Cronica de Final Fantasy IV

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Volviendo al juego, la propuesta visual y sonora del cartucho era otro aspecto que por las lógicas limitaciones de la NES, había sufrido un cambio abrumador. Final Fantasy IV seguía la misma estela que el resto de juegos de SNES de inicios de los 90 : gráficos híbridos entre los 8-16 bits y un uso muy notable del famoso modo 7 para justificar el soporte en el que habían sido concebidos. Pero aquello bastaba para dejar claro que un RPG no tenía porqué ser feo o espartano técnicamente para ser bueno : el colorido se adueñaba del mundo Final Fantasy (ver : http://jeux.hxc-metal.net/category/final-fantasy-gils-ff-gold/ ) , los efectos de las magias eran todos distintos y espectaculares para la época, la música era embriagadora demostrando lo potente del chip de sonido de la Super, y el modo 7 helaba la sangre de los aficionados en los zooms sobre el mapa o los viajes de la tierra a la luna, con efectos fastuosos e inéditos en el mercado de consolas domésticas.

Final Fantasy IV gameplay

Uematsu componía una de las bandas sonoras más bonitas y vendidas de toda la saga, con discos como “Celtic moon”, ya convertidos en pura historia de la música videojueguística, y el habitual “Crystal shards”  que sonaba nada más encender la consola y es de esas experiencias mágicas menos comunes de lo que se piensan los revieweadores habituales de material retro. Yoshitaka Amano volvía a sus lápices : las telas vaporosas, las mujeres estilizadas y de rostro hierático, o los oníricos ropajes y vestimentas clásicos del diseñador volvían a darle a la saga el toque de cuento de hadas estrambótico y hasta grotesco (quién no ha tenido pesadillas con el black mage de los primeros FF) que tanto gustaba a los fans.

Por supuesto las novedades no residían sólo en lo gráfico. Por primera vez en la saga, hasta cinco personajes combatían juntos en las escenas de lucha, gobernadas ahora por el legendario sistema ATB, ideado para este juego y que marcaría un antes y un después en el resto de la saga. Los turnos habían muerto en pro de un sistema más dinámico, en el que todos los personajes y enemigos poseían un baremo que medía su capacidad de actuar y les permitía atacar una vez se encontraba lleno. La velocidad a la que subía dicho parámetro dependía de los puntos de velocidad de nuestro personaje, añadiendo una nueva variable a los status de los protagonistas tan importante como la fuerza, la agilidad para esquivar o el poder mágico.

Las magias y las habilidades se obtenían sencillamente subiendo de nivel, y venían predeterminadas según el personaje y su profesión. Este aspecto estaba sujeto a variaciones, como en el caso de Rydia la invocadora, que debía encontrar a las “ghost beasts” (los summons de este capítulo) a través de no pocas sidequests y duros combates. Y es que precisamente el juego iba mucho más allá de su guión predeterminado, existiendo múltiples mazmorras opcionales, pasadizos secretos y aventuras adicionales que nos permitían conseguir mejor equipo o enterarnos de detalles secundarios de la historia. Aunque actualmente es pura rutina, no creo que en el 91 hubiese otro RPG japonés con tal cantidad de secretos y aventuras paralelas.

Final Fantasy IV virtudes

El catálogo de virtudes y el arrasador éxito de ventas en Japón no pasó desapercibido para Square, que lanzó el juego a través de su filial americana bajo el lamentable título de Final Fantasy II en un estúpido intento de hacer creer a occidente que no se habían perdido dos entregas para NES de la fabulosa saga. Además de ser una adaptación de la versión “easy type” japonesa del juego (con menor dificultad, habilidades y ciertos objetos eliminados), dado que como buenos japoneses consideraban a los yankies una trepa de orangutanes incapaces de introducir dos comandos seguidos, el juego había sido víctima de una de las censuras más brutales y descarnadas desde el Striptease de Rita Hayworth en Gilda (de cuya existencia no deberíais dudar dado que figura en la filmoteca privada de esta sacra web, Noah tantea el subirlo al server en .avi ante la caída de visitas).

Como decía, recortes brutales en la versión americana del juego, con todas las referencias a la muerte de algún personaje eliminadas, péndulos cambiados por bolas de hierro (como si ser aplastado resultase políticamente más correcto que partirse por la mitad) y una relación entre Cecil y Rosa tan modificada que en lugar de parecer amantes nos daba a entender que eran unos novios castos y asexuados aficionados a la música de Perales. La historia de la censura videojueguística es ridícula por antonomasia, pero es que este episodio en concreto roza el patetismo.

Por suerte, con la llegada de Final Fantasy Anthology para Playstation, los poderosos occidentales con las manos de Shrek y el nabo del burro, tuvimos la posibilidad de valorar el juego tal y como fue concebido, aunque la simulación del modo 7 petardease como una perra y la calidad sonora se resintiese un poco en comparación con el original.

En resumen, si queréis disfrutar del auténtico padre del RPG japonés moderno (que no os engañen, Mario Strikers es un mundo aparte y una evolución paralela sin bifurcaciones) os toca cita ineludible con esta joyaza imperecedera cargada de buenas ideas y mejores ejecuciones. No es tan bonito como FFVI, ni tan elaborado jugablemente como FFV, pero en mi opinión es el más entrañable FF de Super Nintendo. Y eso es mucho decir.

Cronica de Final Fantasy IV

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Hay que hablar de un juego retro. Pero aún hay más, hay que hablar de un juego retro, que es un RPG y que para colmo fue programado por Squaresoft. No puedo evitarlo, será preciso romper la cláusula nº 23 del contrato gameriahno que me obliga a no exceder en diez puntos la escala Steven Spielberg de ñoñería y pasteleo.

Y es que es ineludible, en la review de todo RPG japonés de cualité, dejar las áreas de cognición fría de nuestro cerebro en modo stand by y permitir que el sistema límbico se adueñe del cotarro. A él no le importan las tasas de combates aleatorios elevadísimas, los sprites de 50 x 50 píxeles ni la ingenuidad de sus encantadores argumentos. Sólo el feeling.

Pero aún así, con FFIV podemos hacer una excepción. El juego no sólo es entrañable de por si, sino que jugablemente no dista en exceso de propuestas actuales del género como los últimos Final Fantasy o los Xenosaga de Monolith Soft. Más sencillo, más esquemático, más básico, pero desde luego muy alejado de otros RPG’s desarrollados en fechas similares y que resultan muy difíciles de ser jugados hoy día sin sufrir un ataque de nervios o sentirse frustrado a los diez minutos ante fallos incomprensibles o bugs infumables en el sistema de combates o en cálculo de daños/subida de status.

Final Fantasy IV fue una entrega de transición generacional, tal y como los fueron FFVII o FFX en tiempos posteriores. El juego contaba con un guión de inédita complejidad dentro de su género, ningún Final Fantasy anterior (y mucho menos un Dragon Quest) contaba con un argumento tan elaborado, con tal cantidad de giros argumentales y con un nº tan importante de protagonistas y secundarios, todos ellos perfectamente caracterizados y algunos de ellos realmente memorables.

El público nipón estaba extasiado. La premisa argumental “héroe debe matar villano” localizada en un mundo de fantasía no variaba un ápice, pero su puesta en escena era abrumadoramente distinta, estaba a otro nivel. El protagonista no era un personaje plano e inamovible en sus puros ideales, con un objetivo fijo al que parecía estar destinado desde el inicio del juego. El caballero oscuro Cecil, indiscutible protagonista del juego, evolucionaba, cambiaba durante el juego, y su debilidad de carácter e indecisión crecían en una proporción inversa a los niveles de experiencia que le hacíamos subir. Habíamos pasado de protagonistas robóticos y aburridos que dejaban el interés del juego en la compulsiva necesidad que siempre hemos sentido los fans del género de convertir a auténticas nenazas en bestias capaces de partir montañas con la frente (o por lo menos, de quitarles 9999 hp), a seguir un guión elaborado.

Pero eso se acabó. Ya no sólo hacíamos crecer las habilidades del personaje, también seguíamos la historia y nos moríamos por avanzar para saber si tal personaje seguía vivo o si nuestras habilidades serían suficientes para derrotar a ese enemigo chulapas que tanta rabia nos daba en las escenas de conversación.

Muchos infames peceros, gurús del arcade coin-opero y seguidores del rol de tablero (rodolí) de rostro análogo a la orografía lunar y peores modales, renegarían en el futuro del guión preconcebido. Jugar a videojuegos era jugar a videojuegos, los guiones complejos eran para el cine. Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión, como decía Michael Ende en ese coñazo de libro que es “La historia interminable”. Solo apuntaré que hay que tener la cabeza cuadrada y una cortura de miras similar a la distancia de dibujado de escenarios del Daytona de Saturn para creer que un gran y rico ritmo narrativo es incompatible con los objetivos de un videojuego, que son la pura diversión a través de la interacción del jugador.

Modern Warfare , primeras impresiones

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Uno de los juegos más deseados para este año no faltaba a su cita a la GamesCom. Por desgracia, sólo era una demostración para mostrarnos el nuevo modo cooperativo del que hará gala esta sexta entrega de la saga Call of Duty. No importa. El juego se mostraba tan pajero como lo esperaba, tan encantador como lo deseaba y tan arrebatador como he soñado. Modern Warfare 2 es adrenalina, es el señor shooter que te reconcilia con este género tan hastiado y estancado, y que apunta esas maneras por las que suspiramos. Después del salto, al detalle.

Que el stand de Activision Blizzard era puro amor ya os lo he contado, pero por ahora sólo os hemos contado las impresiones de Blur. Y desde luego allí había algo más, y no me refiero a Adriana, la PR de Activision, ni a la multitud de camareras que estaban más buenas que el pan. Hablo de Call of Duty Modern Warfare 2, la próxima entrega desarrollada por Infinity Ward (sí, los buenos) que nos pone los pelos con escarpias sólo de escuchar su nombre.

Y allí entre a la presentación a puerta cerrada, como sabiendo que iba a salir con un hype encima del copón. Y vaya que si fue así. Nos presentaron el modo Special Ops que se compone de misiones sueltas con acción pura y dura pese a su brevedad. Las podremos jugar con un compañero de batallas tanto online como offline (pantalla partida), o en soledad.

Las operaciones especiales se pueden jugar en tres modos de dificultad (Regular, Difícil y Veterano). Según en qué nivel superamos la misión se nos otorgará una, dos o tres estrellas, respectivamente, con las que podremos desbloquear nuevas misiones de este tan agraciado y dicharachero modo.

En la presentación sólo tenían disponibles cincos misiones, aunque sólo mostraban una misión… y no pasaba el mando por nuestras manos (seguramente para evitar que nos volvieramos locos en un ataque de adrenalina, arrancaramos la consola y nos lleváramos la beta a casa).

La Operación Especial empezaba en una habitación en la que podíamos elegir, tranquila y concienzudamente, el armamento que íbamos a llevar para ponernos a acribillar a diestro y siniestro. El fiera de Activision se decantó con un rifle de asaltado con lanzagranadas entre la marabunta de armamento. Una vez preparado, avanza un pasillo y coloca una C4 en la pared. Explota. Empieza la  acción.

La explosión nos pone a tono, y nos da una pequeña ventaja en forma de tiempo bala, al más puro estilo Matrix, para ponernos en situación y empezar a eliminar enemigos. Mientras el destrozo flota en el aire, y los enemigos advierten nuestra presencia, las balas bailan por el aire en esos segundos de apoteosis. Es Rock’n’roll en forma de shooter y yo disfrutó solo viendo.

Segundos después vuelve el timing real y los reflejos ya están en modo gacela. El framerate es tan estable que dan ganas de gritar que saquen ya el juego, y el juego de sombras deja claro que el equipo ha trabajado bastante en este tema. También los destrozos y lo dinámico que parece todo. Estamos en una especie de cárcel con un montón de taquillas sueltas en mitad que nos ofrece algo de cobijo para la orgía de disparos que sobrevuelan nuestra cabeza.

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La misión es muy estilo rush. Muy estilo ir a saco y acabar con todo bicho que se ponga delante. Algunos enemigos se acercaban para ver si de cerca podían rascar algo, sólo para encontrar la muerte a manos de nuestro cuchillo. Sigue exactamente igual, excepto por la sangre, en primara instancia un poco extraño y después, una vez ya acostumbrado, un poco más real y viscosa. Una sangre, que por cierto, nos salpica en la cara y no nos permite ver con claridad.

Y lo que no nos deja ver son a unos matones que llegan con un escudo para evitar las balas. Hombres de demasiada fe. Acaban también cosidos a balas, y alguno que otro desgarrado. Y en ese momento, ¡el personaje coge el escudo! Por desgracia, después le preguntamos, no se nos permite disparar mientras llevamos el escudo (los enemigos en cambio sí que pueden los cabroncetes). En cualquier caso ofrece una ventaja importante a la hora de recibir balazos y nos permite acercarnos a los enemigos para golpearles de cerca y dejarlos tontos de por vida.

Después de cambiar de arma, superamos la última habitación repartiendo un poco más de estopa. Acabamos con un par de tipos con granadas que están en un piso superior, lloviendo pedazos de piedras, y nos escurrimos por un agujero del suelo y se acaba la misión. Apenas cinco minutos en los que hemos soltado adrenalina sin cesar, pero con el regustillo de hacerse demasiado corto y con el ansia de poder jugarlo.

Le preguntamos sobre el número de misiones que habrían y decían que no estaban seguros por el momento, pero que ofrecería en total tantas horas como el modo campaña. No nos desvelaremos detalles que no fueran del Special Ops, como cuestiones del online, y nos instaron a esperar para tener más información pronto. Eso sí, nos dijeron que el juego va a ser más variado que nunca y que eso lo podremos comprobar tanto en los mapas del online, como el modo historia y las misiones del Special Ops. Chorreo.

10 de Noviembre, nos dijeron. Me limpié la espuma de la boca, maldecí por dentro a Activision por no dejarnos catar el juego y me fui a comer al stand de prensa como reprimenda, reflexionando sobre lo que había visto. Y lo que pensé, es que en Noviembre Internet se va a partir en trozos, porque el juego pinta de lujo.

Más sobre la peli de World of Warcraft

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Lo que podía haberse convertido en la noticia más bonita que leíamos hoy, al final se ha torcido, convirtiéndose en algo completamente escalofriante. Vale, parece que la película de World of Warcraft sigue adelante. Nos congratula mucho, si cabe más.

Parece ser que será para mayores de 13 años, que costará alrededor de 100 millones de dólares y que durará como dos horas y media. Contará la historia de muchas razas y muchos países. Ahora, lo que hace que esta noticia sea casi hasta desagradable es que, por lo visto, viene a ser contada desde un punto de vista Aliado. Vamos, que después de mostrar al mundo en Warcraft III una historia en la que los orcos también podían ser buenos y que enseñaba las dos partes de un conflicto, con dos bandos llenos de pros y contras, sin definir tanto los roles de “buenos y malos” ahora nos vienen con este timo.

¿Una sociedad que tiene activas más de 9 millones de cuentas no puede comprender ahora una película en la que no salen orcos babeantes? ¿No podemos tragarnos una película en la que chica sea verde? ¿Para qué narices han servido las dos películas aguantables de Shrek y la abominación de Shrek Tercero? ¿No hemos aprendido nada?

Estoy demasiado enfadado por esta noticia. Que si no llevaba este proyecto a juicio.

The Legend of Zelda -Twilight Princess Critica 3

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Por último, los botones 1 y 2 quedarán para un uso y control exclusivo de los mapas.

Para manejar objetos que requieran apuntar, como son el arco o la garra, podremos hacerlo directamente fijando el blanco con Zelda o apuntando manualmente, utilizando las excelentes nuevas opciones que ofrece Wii. En este sentido hay que resaltar que el control es muy suave y fluido, resultando fácil y agradable esta forma de apuntar manualmente a los objetivos.

En su forma de lobo, Link realmente podrá realizar muy pocas acciones con los botones. Por ello, el uso queda restringido al botón A para diversas acciones, el Zelda para fijar el blanco, y la cruceta digital. Ésta, se divide en: dirección arriba nos servirá para, al igual que en la forma humana, hablar con Midna. Dirección abajo para escarbar, y encontrar así monedas y objetos diversos. Utilizando esta habilidad, Link podrá entrar también en áreas pasando por debajo de una pared agrietada. Y por último, las direcciones derecha e izquierda, que sirven para activar la habilidad de predecir, con la que se limitará la visión, pero seremos capaces de ver cosas que no veíamos en el estado normal. Cosas como objetos enterrados, fantasmas y espíritus.

Este rediseño del control agradará, pero otros preferirían mantener el típico sistema de pulsar un botón para atacar, etc. Yo, personalmente, apoyo éste nuevo cambio que Zelda a introducido en su control, pero comprendo que haya gente a la que pueda no gustar. Y es que en muchos momentos (muchos, de verdad), se echará de menos una cámara libre como la que ya pudimos disfrutar en Wind Waker. Esta cámara no a podido ser incluida en esta versión de Twilight Princess (cámara que la versión de Cube sí incluye), porque el control de Wii no dispone de un doble Stick.

Por ello, y pese a que el control no deja en ningún momento de ser muy bueno, es un punto en su contra el hecho de no tener cámara libre, y por tanto ser menos bueno que el de la versión hermana.

Llegados a este punto del análisis, me gustaría comentar una de las características que hacen de este juego uno de los grandes. A lo largo de la aventura, veremos continuos y constantes guiños y parecidos a anteriores Zeldas . Sobretodo, a Ocarina Of Time. Y es que los desarrolladores de Twilight Princess se han fijado tanto en OOT para crear este nuevo Zelda , que realmente han copiado muchas de las cosas que hicieron del juego de N64 uno de los grandes de la historia.

Por eso digo que realmente a muchas personas les gustará, porque recuerda y se parece a OOT (y eso es mucho decir en un juego), y otras no, porque realmente se tratará de una copia del juego de 1997. Yo no voy a entrar a opinar si esto es mejor o peor. Está ahí, y es innegable. Para las opiniones personales, que lo juegue cada uno.

Como ejemplo, podremos ver como muchos enemigos toman diseños de anteriores Zeldas , como los goblins y los pájaros de Wind Waker, los stalfos y lizalfos de OOT…

Pero realmente lo impresionante es ver cómo los han adaptado al ambiente de este juego. Volveremos a ver a los chu-chu de Wind Waker; pero en aquel eran unas (incluso) entrañables masas de gelatina de colores vivos y con ojos saltones que hacían gracia…ahora son unas oscuras y asquerosas babosas que se arrastran y saltan sobre Link sin piedad. Así, desde luego queda claro el radical cambio dado por la saga desde Wind Waker hasta Twilight Princess.

Encontraremos también objetos en las mazmorras que Link utilizará para avanzar en el juego. Me estoy refiriendo, claro está, a objetos tales como el garfio, el búmeran o las bombas. Pero encontraremos también gratas novedades en cuanto a variedad de objetos, llegando a manejar bolas con pinchos o una especie de engranaje sobre el que Link se subirá y manejará cual Tony Hawk. ¡Ha sido todo un acierto!

Critica de The Legend of Zelda -Twilight Princess 2

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Hyrule también está grandiosamente recreada, hasta el punto en que todo recuerda a Ocarina Of Time, aún así, aquí viene uno de los errores (o al menos curiosidades) de esta versión Wii. Y es que el hecho de que el juego fuera diseñado para Gamecube implica que todo estuviese diseñado para que Link fuera zurdo.

Llegó la conversión a Wii, a raíz de la cual se decidió hacer a Link diestro utilizando la técnica espejo. Con esto se hace que Link sea diestro, cambiando absolutamente todo lo que sale en el juego de lado, como si todo lo estuviéramos viendo desde un espejo. Y esto tiene sus contradicciones y fallos.

Y es que veremos como, por ejemplo, la montaña de la muerte y Kakariko se sitúan al Oeste del bosque de Farone (bosque Kokiri en OOT) y de la ciudadela del castillo de Hyrule, cuando en la versión original (la del OOT), estaban en el Este. Y así con todo. Por ello, y pese a que realmente no afectará para nada a la jugabilidad ni a ningún otro aspecto en especial de este juego, si que es un detalle, cuanto menos, curioso.

Para terminar de comentar el aspecto gráfico del juego, resaltar sobre todo, los impresionantes efectos de luz. Resulta increíble ver como la iluminación en tiempo real afecta a todo el entorno, incluido Link, ¡queda la mar de impresionante cuando utilizamos el candil y veamos como su luz afecta a todo lo que nos rodea!

La verdad es que realmente esperamos mucho más de Wii, pues no hay que olvidar que este juego es prácticamente una conversión directa del juego de una consola inferior; aunque por ello no se debe pensar que tenga malos gráficos. Realmente en este Zelda encontrarás los mejores gráficos del lanzamiento de Wii.

Respecto a la jugabilidad, decir que es, básicamente el factor clave que diferencia la versión Wii de la de Cube. Ahora no hará falta pulsar un botón para realizar un ataque, ¡habrá que mover el mando! Los controles definitivos quedan de la siguiente manera:

El nunchaku, al moverlo rápidamente, se utilizará para hacer el famoso giro de espada de Link. Ya que ahora este ataque se puede realizar más fácilmente que en juegos como Wind Waker (donde recordemos, había que realizar un giro completo del stick del mando y pulsar después y en el momento preciso el botón A para que realizase el ataque), pues aquí se a optado por hacer que después de realizar este ataque giratorio, Link tenga que “recargarse” antes de poder realizarlo de nuevo. No se trata de más que esperar un par de segundos.

Por otro lado, el botón Z del nunchaku se utilizará para fijar el blanco, característica típica de los Zeldas desde OOT y que éste sigue manteniendo. Y con el último botón del nunchaku, el pequeño botón C, pasaremos a la vista en primera persona, que podremos controlar directamente con el stick o con el movimiento del wiimote.

Ya en el wiimote, la asignación de controles es la siguiente; si movemos bruscamente el mando, en cualquier dirección, Link desenfundará la espada. Una vez desenfundada, con el mismo movimiento Link atacará.

Una de las novedades de TP es que podemos mover a Link con el stick del nunchaku, y realizar estos movimientos a la vez. Por primera vez en un Zelda, veremos a Link atacar y andar al mismo tiempo.

El botón A quedará relegado a acciones genéricas como abrir puertas y demás, y con la espada desenfundada, y con un enemigo fijado con el botón Z, pulsando el botón A, Link ejecutará el ya típico ataque frontal con salto.

El botón + nos llevará al menú de pausa del juego, donde podremos guardar (en cualquier momento de la aventura), aparte de seleccionar diferentes vestuarios, armas, escudos y otras informaciones.

Con el botón – entraremos directamente en el inventario. Esta vez los objetos se asignarán a la cruceta de dirección izquierda, abajo y derecha. La dirección arriba quedará reservada para consultas a nuestra amiga Midna.

También asignaremos objetos al botón B, que es el que usaremos cuando queremos realizar las acciones con esos objetos. Es decir; si queremos disparar con el arco o usar el gancho o el búmeran, primero deberemos asignarlo al botón B (desde el menú de inventario o directamente pulsando a la dirección correspondiente en la cruceta), una vez hecho ésto, ya podremos utilizar el arma.

a seguir…

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