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Aviso sobre Lord of the Rings Online : Shadows of Angmar

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Está demostrado científicamente que todo fanático de El Señor de los Anillos que alguna vez tuvo contacto con un MMORPG, ha soñado con un juego de ese género basado en los libros Tolkien. Es así, ya que las características de la obra más famosa del escritor sudafricano son ideales para ese estilo de productos: una rica historia, personajes de razas fantásticas, criaturas malvadas, héroes valientes, peleas épicas y diversos agregados más que a todos nos gustan. A un par de meses de que las fantasías de miles se hagan realidad con la salida de The Lord of the Rings Online : The Shadow of Angmar, te contamos cómo promete ser el juego sobre el cual todos nuestros ojos van a estar posados, por lo menos durante un tiempo.

Los personajes de Lord of the Rings Online

Lo primero que hay que aclarar sobre este título de Turbine es lo siguiente : No, no podremos jugar con Aragorn. Ni con Gandalf. Ni Legolas. Ni con alguno de los miembros de la Comunidad del Anillo, si bien estos aparecerán en ocasiones como NPCs. En The Shadow of Angmar debemos crear nuestro propio personaje, elegir entre las cuatro razas y las siete clases disponibles y, a partir de ahí, combatir en la Guerra del Anillo, matar a los servidores de Sauron, explorar la Tierra Media, hacer Quests, u optar por cualquiera de los diferentes entretenimientos que los MMORPGs suelen ofrecernos.

Las razas presentes son las de los miembros de la Comunidad : elfos, humanos, hobbits y enanos, cada una con diferentes características y con un diferente lugar de origen en el juego. Las clases por su parte abarcan la mayoría de los estilos de juego disponibles. Sus cualidades, a grandes rasgos, son:

• Champion : la clase más ofensiva de todas, especializada hacer daño, con armas de dos mano, a cualquier criatura que se mueva.
• Guardian : la clase opuesta a la anterior. Extremadamente defensiva, dispuesta a recibir ataques en lugar de otras unidades más débiles.
• Captain : el balance entre los dos estilos anteriores. Presentan varias maneras de motivar a los aliados y así aumentar sus habilidades.
Hunter : guerreros expertos en ataques a distancia con arcos o ballestas, pero que son vulnerables cuando sus enemigos están cerca.
• Burglar : una clase soporto, con grandes formas de debilitar a los enemigos. Ideales para combatir contra un solo enemigo a la vez.
• Lore-master : presentan amplios conocimientos de la naturaleza que les permite controlar animales enemigos, potenciar aliados y debilitar enemigos.
• Minstrel : la clásica clase especializada en curar a sus aliados.

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Con el objetivo de diferenciar cada personaje, cada clase y cada raza contara con un sistema de Traits, que permiten cambiar desde la apariencia física de los héroes, hasta sus habilidades. De esta manera, dos personajes pueden coincidir en clase y raza, y si bien van a ser parecidos en esencia, van a tener grandes diferencias.

Más allá del PvP tradicional

Uno de las características más importantes de este tipo de juegos es el sistema PvP (Player versus Player), en el cual uno prueba sus destrezas y habilidades combatiendo contra otros jugadores enemigos. Sin embargo, debido a la forma en la que el juego está concebido, sólo permitiéndonos crear los personajes comúnmente denominados “buenos” que pertenecen a un mismo bando, todos los usuarios son aliados. A partir de esto, las peleas entre dos o más jugadores ocasionarían que se perdiese la realidad de la historia, por lo que Turbine elaboró el concepto de Player versus Monster-Player.

El sistema PvMP brinda la posibilidad de crear una criatura que sirva a Sauron, como una araña, un wargo, un orco o un Uruk-hai. Estos empiezan en nivel 50 y están limitados a zonas llamadas Entmoors, en las que pueden luchar contra cualquier héroe que encuentren. Con el objetivo de que la jugabilidad sea más dinámica, la forma de aumentar de nivel es más rápida que con los personajes tradicionales. Además, cada vez que se logra matar a alguien, conseguimos puntos que nos permiten comprar armas o armaduras para sus monstruos, o simplemente escalar posiciones en los rankins inernos del juego y así poder conseguir algunos items exclusivos, que solo los mejores posicionados podrán usar.

De esta forma, cada vez que uno sienta el antojo de competir contra otros humanos, uno sólo debe ir a dichos lugares y combatir tanto del lado del bien (con un personaje que tenga un nivel mayor a 45), como del mal.

FIFA 18 nos enseña sus mejoras gráficas

Las sensaciones que dejó FIFA 18 después de su presentación en el pasado E3 fueron un tanto agridulces. Después de una primera entrega en la nueva generación que ofrecía un salto técnico sumamente discreto (un servidor sigue impresionado con que se hable de un nuevo motor gráfico : por ejemple en futboltecnic specialmente por monedas fut baratas ) muchos esperábamos un auténtico despunte en lo gráfico que, sin duda, no ha llegado.

Pero también es cierto, por otro lado, que parece la entrega de la saga con más y más atractivas novedades en los últimos 2-3 años.

El vídeo que hoy traemos se centra en los aspectos puramente técnicos y gráficos

hablando de nuevos y mejores modelados, un césped mucho más realista, pequeños detalles que añaden verosimilitud al conjunto como banderines o porterías más reales, etc. Además, también se habló de una mejor y más realista iluminación, un público más vivo y, en lo jugable, un control que deja atrás ese pequeño retardo en la respuesta que sufrimos en FIFA 18 y, prometen, se pulirá los pequeños exploits como la excesiva efectividad de los cabezazos o los pases al hueco por alto.

Será a mediados de septiembre cuando podremos disfrutar de una entrega que, si se cumple lo prometido, parece que supondrá un nuevo limita dentro de la franquicia. El 9 de septiembre se rumorea, por cierto, que se lanzará la demo del juego en las distintas plataformas. A falta de ver gameplay puro y duro, creo que aunque las novedades técnicas no son suficientes sí son de agradecer.

¿Será este el año en el que se le pondrá algo de mimo a los modos para un jugador ?

O EA Sports seguirá en su línea de potenciar el Ultimate Team dejando a un lado el resto.

La importancia del guión en los videojuegos 3

1er parte : https://www.ejuegosdemario.com/2017/10/la-importancia-del-guion-en-los-videojuegos/

secunda parte : https://www.ejuegosdemario.com/2017/12/la-importancia-del-guion-en-los-videojuegos-2/

desarrollar el video juego

Lo que ha tenido que hacer el desarrollador es generar el entorno adecuado y proporcionar los elementos para que el jugador se construya su propia historia. Darle las piezas de Lego adecuadas para que, tanto el jugador se pueda montar su propia película, como para que se la monte de la manera en la que el desarrollador pretende que lo haga. “Te voy a dar piezas geniales para montar un coche. Tu vas a montar un coche, pero va a ser el que tu quieras y va a ser genial”. Esto también es crear un guión.

Guionizar un juego de esta manera es que a su vez se basa en el libro Game Design : Theory and Practice de Richard Rouse III (Y yo me baso en todos ellos. Si es que soy un copiota), crear historias a bajo nivel (Low Level Stories).

La dificultad que tiene esta guionización es que es muy complicado equilibrar todos los elementos para crear una experiencia de juego satisfactoria. Y es porque la guionización implícita tiene más que ver con los aspectos jugables de un título. Es decir, cómo interactuamos con el juego, qué nos deja hacer, si nos deja hacerlo de una manera divertida/interesante, y si las sensaciones que nos transmite son las que pretendía el diseñador.

El ejemplo del multijugador de Call of Duty, aunque sencillo, es muy bueno para demostrar algunas de las cosas que comento. Como diseñador quiero que los jugadores experimenten la emoción una película de acción, que se sientan un soldado de élite, y que lo hagan en un entorno de máxima competitividad. Eso es lo que pretendo transmitir y los jugadores van a crear sus propias historias con las herramientas que mi “guión implícito” les va a dar.

dutyY Call of Duty es buen juego multijugador porque consigue que te montes tus propias historias, del tipo que pretende el diseñador, con las piezas que te da el juego. La ambientación del juego dispara los resortes de tu memoria donde se guardan todos los clichés de pelis de acción. El ajustado control y la personalización del personaje ayudan a que me involucre sintiendo que tengo el control. Y el balanceo de rivales del machmarking y las piques por los puntos y las apuestan fomentan la competitividad. Tenemos todas las piezas, todas encajan perfectamente y con ellas podemos crear un montón de historias. Para mi este sería un claro ejemplo de buen guión implícito.

¿A que no sabéis en qué tipo de guión estoy pensando ahora?

En resumen. Existen elementos objetivos para valorar lo bueno que es un guión y van más allá de lo que normalmente pensamos. No solo eso, si no que en un medio interactivo, como es un videojuego, controlar no solo el guión formal, si no también el “guión implícito” puede marcar la diferencia para lograr un juego excelente. O lo que es lo mismo, la jugabilidad también se puede valorar con los mismos criterios con los que se valora un guión normal y eso nos puede ayudar, tanto a crear como a valorar, los juegos de un modo más acertado.

¿Vosotros qué opinais? ¿Puede ser mejor un juego si se cuida su “guión implícito”? ¿Analizamos bien los guiones de los videojuegos? ¿Serán estas ideas chorradas del tamaño de un bocata de Gabe Newell?

Vosotros diréis.

Tengo que advertir que toda esta paranoia no es una invención mía. Mi único mérito (si es que pueda tener alguno) ha sido sintetizar las ideas de otras muchas personas más inteligentes que yo (cosa que no es un reto, por otra parte) para poder ofrecerlas de una manera, más o menos amena, al público Wildgamer para su disfrute y lobotomización. A todo el que esté interesado en profundizar en el tema le recomiendo que le eche un vistazo a la bibliografía y a los enlaces.

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1.- P.ej: excitación. Vanquish mola porque su mecánica me tiene taquicárdico todo el rato.

2.- P.ej: intriga. Primera temporada de “Lost”: ¡¡Por Dios. Dame respuestas!! Última temporada de “Lost”: ¡¡Pero no esas!!

3.- Crepusculoca random: “Este libro parece que habla de mi. Soy como Bella. Yo también soy guapa y misteriosa, y me enamoro de chicos peligrosos” Piensa mientras se zampa su quinto donut en el recreo del insti y mira con deseo al Richal montado en su amoto tuneá.

4.- Para el que tenga curiosidad en la edición Orange Box, y no sé si alguna más, se puede jugar a Portal Edición con Comentarios de las Director que es una autentica clase magistral de diseño de videojuegos.

 

La importancia del guión en los videojuegos 2

El guión

La historia avanza al ritmo en que vamos jugando, en ningún momento tenemos que dejar el control del personaje para que nos cuenten algo. La mecánica de juego (puzzles) se justifica perfectamente con la historia. Historia que empieza como un misterio y que se va desvelando a lo largo del juego de una manera indirecta, en ningún momento te explican directamente la trama, pero que lo hace a un ritmo en que no es ni pesado ni forzado. No tiene muchos elementos jugables (portales, cubos, torretas y poco más), pero son suficientes para crear un entorno coherente. Todo el que haya jugado a Portal habrá sentido que, independientemente de si el título le ha gustado o no, todo en el juego fluye con una suavidad que no nos solemos encontrar normalmente. Todo resulta natural y es muy fácil involucrarse con la mecánica y con la trama. Eso parte de un excelente trabajo de guión y de diseño de juego que, como veremos un poco más adelante, en un juego deben ser la misma cosa.

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Muchas veces decimos que un juego tiene un buen guión simplemente porque la trama es sorprendente, porque los diálogos entre personajes son buenos, o porque tiene un final inesperado. Pero eso no significa que tenga un buen guión. Un buen guión implica más cosas, entre otras que sea capaz de introducirte en una experiencia en la que te sientas partícipe, y no tiene porque estar soportado por una historia prediseñada que el jugador deba seguir. Un buen guión en un videojuego es algo más que vídeos insertados en medio de un juego, que a veces parece que lo que estamos haciendo es ver una película en la que, en los descansos, en vez de anuncios, te dejan jugar.

Hemos comentado algunas características de los guiones que se pueden aplicar a los juegos con un sistema de juego basado en que exista una historia, más o menos definida, que va avanzando según jugamos. Pero claro, si tenemos en cuenta el elemento de interactividad que antes mencionábamos, surgen un tipo de guiones que, por ser menos obvios, no son menos importantes.

Yo lo llamo “guión implícito”, en contraposición con el guión explicito, que es el que contiene la trama del juego.

En un medio interactivo, como es un videojuego, tan importante como el guión explícito es el guión implícito. El guión implícito es la historia que el jugador se cuenta a si mismo a la hora de interactuar con el juego. La historia que crea cada jugador cuando se está enfrentando a un juego.

Todos los juegos tienen un guión implícito y cuanto mejor sea este mejor será la experiencia con el juego.

Pero ¿Qué significa eso de “guión implícito”?

La mejor explicación y la más fácil es que es la anecdotilla que le puedes contar a un colega sobre tu última partida a un juego. Es lo que tu has vivido con las herramientas que el desarrollador ha puesto ahí para que tu las uses y crees tus propias historias, aunque tú no lo sepas.

Por ejemplo: “Uff, que pasada tío. Estábamos el Dani, el Juancar y yo asaltando una posición en el Black Ops. Dani y yo delante, y el Juancar cubriéndonos desde el aire con un artillero que había choriceado de un paquete de ayuda. Al Dani le revienta un campero cabrón desde la otra punta del mapa y a mi me respawnea un niño rata justo en la cara. Cuando ya me veía jodido me salva una rafaga milagrosa del Juancar, que se empieza a cargar a todos los enemigos que estaban defendiendo la base. Aprovecho el lío, pongo la bomba y salto por una ventana. Luego oigo BOOOM y ganamos la partida. Que subidón colega. Estaba que me subía por las paredes”

Es una historia muy básica, pero es una historia al fin y al cabo, que no estaba en el juego, nadie ha programado esa secuencia de acontecimientos, pero tiene todos los elementos que caracterizan un buen guión. Y la ha creado el propio usuario y para él ha sido más intensa que cualquiera que le pudieran haber contado porque es suya. Recordemos que uno de los motivos por los que nos resulta interesante una historia es porque nos sentimos vinculados a ella.

Que una historia haya sido creada por la propia experiencia de juego no significa que tenga que ser necesariamente simple. Historias mucho más complejas y sofisticadas las podríamos escuchar de boca de cualquier jugador del menos conocido juego, Dwarf Fortress , por ejemplo. O en cualquier partida de los Sims, para no ponernos gafapastas.

La importancia del guión en los videojuegos

Andaba yo pensando en escribir un artículo sobre la importancia del guión en los videojuegos y de repente me dio por pensar: “Pero que cojones. ¿Realmente es importante un guión para un videojuego? Mira al Tetris o al Pac-Man, la mierda de historia que tienen, y lo bien que les ha ido. Esto del guión en los videojuegos tiene que ser un invento de gafapastas modernos”.

Satisfecho por haberme quitado de encima el marrón de escribir un artículo que tenia pinta de coñazo me fui contento para casa. Hete aquí que llegando a casa, mi novia, rodillo en mano, me sugirió que, si no tenía otra cosa que hacer, empezase a poner lavadoras, planchar y hacer todas esas cosas que hace tiempo le había prometido. Mis reflejos me salvaron, como tantas otras veces, y rápidamente me encerré en mi estudio gritando a través de la puerta que tenía que documentarme un montón para escribir un importantísimo artículo para esta santa página…

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A fuerza de disimular, empecé a leer varios libros y páginas y acabé descubriendo que hasta el Pong tiene guión y encima es transcendente para la jugabilidad. (Gracias cariño. Si no es por ti sería un vago ignorante, y ahora solo soy vago)

Pero empecemos por el principio : ¿Qué narices es un guión? ¿Qué hace que sea bueno o malo? ¿Y cómo influye esto en la calidad de un juego?

Según los listos del tema, un guión es el esquema escrito de algo que se quiere contar y que además incluye los elementos necesarios para su realización. Es decir, la intención es que el juego transmita o cuente algo. Una historia, una idea, una emoción, da igual. Y además, el guión no solo dice que se cuenta, si no también cómo debe hacerse.

Los elementos que hacen que un guión sea bueno son, fundamentalmente, dos: Que lo que se esté contando sea interesante y que el ritmo al que se presentan los distintos elementos sea adecuado. No avanza muy deprisa, ni muy despacio, ni, como pasa en muchos juegos, avanza atropelladamente en algunos momentos para estancarse en otros.

El interés de lo que se está contando puede venir a su vez por muchos factores. Nos puede generar una emoción atractiva para nosotros (tensión, intriga, miedo, rivalidad, etc.) que queremos que se mantenga  o se resuelva . O también puede ser interesante porque nos sentimos vinculados a algún aspecto de la historia o empatizamos con uno o varios personajes. Y es que a los seres humanos nos resultan interesantes las cosas que se parecen a nosotros (a menos que seas extremadamente feo, claro) o las que a nosotros nos gustaría parecernos .

juegos2Como he dicho antes el otro elemento es el ritmo. Es decir, si la velocidad a la que avanza la historia, o se van sucediendo los acontecimientos, van en consonancia con lo que se quiere transmitir y, sobre todo, con la capacidad del receptor para procesar esa información.Y además que los elementos que se utilicen sean relevantes, sencillos y no redundantes. O lo que es lo mismo, que no pase la típica situación que te cuentan la historia tan rápido y tan mal que no te enteras de nada, o todo lo contrario, que te lo repiten tantas veces y tan lento que empiezas a pensar que te están llamando tonto a la cara.

Estas características podrían ser aplicables a cualquier creación, como un libro, una película o alguien contando una anécdota. Pero un medio como el de los videojuegos tiene un elemento fundamental que no tienen el resto, y que afecta a como se tiene que estructurar un guión, y es la interactividad.

Hay que partir de la base de que no todos los juegos necesitan un guión, tal como lo entendemos todos, para ser buenos juegos. Pero un poco más adelante veremos que, si expandimos un poco la definición de guión, un buen diseño del juego es básico para que este pueda contar un tipo especial de historia que es esencial para que ese juego se pueda considerar un buen juego.

Pero volviendo a cómo se conjugan el guión y la interactividad para crear un buen juego vamos a analizar alguno de los títulos recientes con los elementos que hemos comentado antes.

Siempre se pone un ejemplo de buen guión en un videojuego se utiliza el de “Portal”. Veamos porque.

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