Videos de juegos de las 2010

FIFA 18 nos enseña sus mejoras gráficas

Las sensaciones que dejó FIFA 18 después de su presentación en el pasado E3 fueron un tanto agridulces. Después de una primera entrega en la nueva generación que ofrecía un salto técnico sumamente discreto (un servidor sigue impresionado con que se hable de un nuevo motor gráfico : por ejemple en futboltecnic specialmente por monedas fut baratas ) muchos esperábamos un auténtico despunte en lo gráfico que, sin duda, no ha llegado.

Pero también es cierto, por otro lado, que parece la entrega de la saga con más y más atractivas novedades en los últimos 2-3 años.

El vídeo que hoy traemos se centra en los aspectos puramente técnicos y gráficos

hablando de nuevos y mejores modelados, un césped mucho más realista, pequeños detalles que añaden verosimilitud al conjunto como banderines o porterías más reales, etc. Además, también se habló de una mejor y más realista iluminación, un público más vivo y, en lo jugable, un control que deja atrás ese pequeño retardo en la respuesta que sufrimos en FIFA 18 y, prometen, se pulirá los pequeños exploits como la excesiva efectividad de los cabezazos o los pases al hueco por alto.

Será a mediados de septiembre cuando podremos disfrutar de una entrega que, si se cumple lo prometido, parece que supondrá un nuevo limita dentro de la franquicia. El 9 de septiembre se rumorea, por cierto, que se lanzará la demo del juego en las distintas plataformas. A falta de ver gameplay puro y duro, creo que aunque las novedades técnicas no son suficientes sí son de agradecer.

¿Será este el año en el que se le pondrá algo de mimo a los modos para un jugador ?

O EA Sports seguirá en su línea de potenciar el Ultimate Team dejando a un lado el resto.

La importancia del guión en los videojuegos 3

1er parte : https://www.ejuegosdemario.com/2017/10/la-importancia-del-guion-en-los-videojuegos/

secunda parte : https://www.ejuegosdemario.com/2017/12/la-importancia-del-guion-en-los-videojuegos-2/

desarrollar el video juego

Lo que ha tenido que hacer el desarrollador es generar el entorno adecuado y proporcionar los elementos para que el jugador se construya su propia historia. Darle las piezas de Lego adecuadas para que, tanto el jugador se pueda montar su propia película, como para que se la monte de la manera en la que el desarrollador pretende que lo haga. “Te voy a dar piezas geniales para montar un coche. Tu vas a montar un coche, pero va a ser el que tu quieras y va a ser genial”. Esto también es crear un guión.

Guionizar un juego de esta manera es que a su vez se basa en el libro Game Design : Theory and Practice de Richard Rouse III (Y yo me baso en todos ellos. Si es que soy un copiota), crear historias a bajo nivel (Low Level Stories).

La dificultad que tiene esta guionización es que es muy complicado equilibrar todos los elementos para crear una experiencia de juego satisfactoria. Y es porque la guionización implícita tiene más que ver con los aspectos jugables de un título. Es decir, cómo interactuamos con el juego, qué nos deja hacer, si nos deja hacerlo de una manera divertida/interesante, y si las sensaciones que nos transmite son las que pretendía el diseñador.

El ejemplo del multijugador de Call of Duty, aunque sencillo, es muy bueno para demostrar algunas de las cosas que comento. Como diseñador quiero que los jugadores experimenten la emoción una película de acción, que se sientan un soldado de élite, y que lo hagan en un entorno de máxima competitividad. Eso es lo que pretendo transmitir y los jugadores van a crear sus propias historias con las herramientas que mi “guión implícito” les va a dar.

dutyY Call of Duty es buen juego multijugador porque consigue que te montes tus propias historias, del tipo que pretende el diseñador, con las piezas que te da el juego. La ambientación del juego dispara los resortes de tu memoria donde se guardan todos los clichés de pelis de acción. El ajustado control y la personalización del personaje ayudan a que me involucre sintiendo que tengo el control. Y el balanceo de rivales del machmarking y las piques por los puntos y las apuestan fomentan la competitividad. Tenemos todas las piezas, todas encajan perfectamente y con ellas podemos crear un montón de historias. Para mi este sería un claro ejemplo de buen guión implícito.

¿A que no sabéis en qué tipo de guión estoy pensando ahora?

En resumen. Existen elementos objetivos para valorar lo bueno que es un guión y van más allá de lo que normalmente pensamos. No solo eso, si no que en un medio interactivo, como es un videojuego, controlar no solo el guión formal, si no también el “guión implícito” puede marcar la diferencia para lograr un juego excelente. O lo que es lo mismo, la jugabilidad también se puede valorar con los mismos criterios con los que se valora un guión normal y eso nos puede ayudar, tanto a crear como a valorar, los juegos de un modo más acertado.

¿Vosotros qué opinais? ¿Puede ser mejor un juego si se cuida su “guión implícito”? ¿Analizamos bien los guiones de los videojuegos? ¿Serán estas ideas chorradas del tamaño de un bocata de Gabe Newell?

Vosotros diréis.

Tengo que advertir que toda esta paranoia no es una invención mía. Mi único mérito (si es que pueda tener alguno) ha sido sintetizar las ideas de otras muchas personas más inteligentes que yo (cosa que no es un reto, por otra parte) para poder ofrecerlas de una manera, más o menos amena, al público Wildgamer para su disfrute y lobotomización. A todo el que esté interesado en profundizar en el tema le recomiendo que le eche un vistazo a la bibliografía y a los enlaces.

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1.- P.ej: excitación. Vanquish mola porque su mecánica me tiene taquicárdico todo el rato.

2.- P.ej: intriga. Primera temporada de “Lost”: ¡¡Por Dios. Dame respuestas!! Última temporada de “Lost”: ¡¡Pero no esas!!

3.- Crepusculoca random: “Este libro parece que habla de mi. Soy como Bella. Yo también soy guapa y misteriosa, y me enamoro de chicos peligrosos” Piensa mientras se zampa su quinto donut en el recreo del insti y mira con deseo al Richal montado en su amoto tuneá.

4.- Para el que tenga curiosidad en la edición Orange Box, y no sé si alguna más, se puede jugar a Portal Edición con Comentarios de las Director que es una autentica clase magistral de diseño de videojuegos.

 

La importancia del guión en los videojuegos 2

El guión

La historia avanza al ritmo en que vamos jugando, en ningún momento tenemos que dejar el control del personaje para que nos cuenten algo. La mecánica de juego (puzzles) se justifica perfectamente con la historia. Historia que empieza como un misterio y que se va desvelando a lo largo del juego de una manera indirecta, en ningún momento te explican directamente la trama, pero que lo hace a un ritmo en que no es ni pesado ni forzado. No tiene muchos elementos jugables (portales, cubos, torretas y poco más), pero son suficientes para crear un entorno coherente. Todo el que haya jugado a Portal habrá sentido que, independientemente de si el título le ha gustado o no, todo en el juego fluye con una suavidad que no nos solemos encontrar normalmente. Todo resulta natural y es muy fácil involucrarse con la mecánica y con la trama. Eso parte de un excelente trabajo de guión y de diseño de juego que, como veremos un poco más adelante, en un juego deben ser la misma cosa.

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Muchas veces decimos que un juego tiene un buen guión simplemente porque la trama es sorprendente, porque los diálogos entre personajes son buenos, o porque tiene un final inesperado. Pero eso no significa que tenga un buen guión. Un buen guión implica más cosas, entre otras que sea capaz de introducirte en una experiencia en la que te sientas partícipe, y no tiene porque estar soportado por una historia prediseñada que el jugador deba seguir. Un buen guión en un videojuego es algo más que vídeos insertados en medio de un juego, que a veces parece que lo que estamos haciendo es ver una película en la que, en los descansos, en vez de anuncios, te dejan jugar.

Hemos comentado algunas características de los guiones que se pueden aplicar a los juegos con un sistema de juego basado en que exista una historia, más o menos definida, que va avanzando según jugamos. Pero claro, si tenemos en cuenta el elemento de interactividad que antes mencionábamos, surgen un tipo de guiones que, por ser menos obvios, no son menos importantes.

Yo lo llamo “guión implícito”, en contraposición con el guión explicito, que es el que contiene la trama del juego.

En un medio interactivo, como es un videojuego, tan importante como el guión explícito es el guión implícito. El guión implícito es la historia que el jugador se cuenta a si mismo a la hora de interactuar con el juego. La historia que crea cada jugador cuando se está enfrentando a un juego.

Todos los juegos tienen un guión implícito y cuanto mejor sea este mejor será la experiencia con el juego.

Pero ¿Qué significa eso de “guión implícito”?

La mejor explicación y la más fácil es que es la anecdotilla que le puedes contar a un colega sobre tu última partida a un juego. Es lo que tu has vivido con las herramientas que el desarrollador ha puesto ahí para que tu las uses y crees tus propias historias, aunque tú no lo sepas.

Por ejemplo: “Uff, que pasada tío. Estábamos el Dani, el Juancar y yo asaltando una posición en el Black Ops. Dani y yo delante, y el Juancar cubriéndonos desde el aire con un artillero que había choriceado de un paquete de ayuda. Al Dani le revienta un campero cabrón desde la otra punta del mapa y a mi me respawnea un niño rata justo en la cara. Cuando ya me veía jodido me salva una rafaga milagrosa del Juancar, que se empieza a cargar a todos los enemigos que estaban defendiendo la base. Aprovecho el lío, pongo la bomba y salto por una ventana. Luego oigo BOOOM y ganamos la partida. Que subidón colega. Estaba que me subía por las paredes”

Es una historia muy básica, pero es una historia al fin y al cabo, que no estaba en el juego, nadie ha programado esa secuencia de acontecimientos, pero tiene todos los elementos que caracterizan un buen guión. Y la ha creado el propio usuario y para él ha sido más intensa que cualquiera que le pudieran haber contado porque es suya. Recordemos que uno de los motivos por los que nos resulta interesante una historia es porque nos sentimos vinculados a ella.

Que una historia haya sido creada por la propia experiencia de juego no significa que tenga que ser necesariamente simple. Historias mucho más complejas y sofisticadas las podríamos escuchar de boca de cualquier jugador del menos conocido juego, Dwarf Fortress , por ejemplo. O en cualquier partida de los Sims, para no ponernos gafapastas.

La importancia del guión en los videojuegos

Andaba yo pensando en escribir un artículo sobre la importancia del guión en los videojuegos y de repente me dio por pensar: “Pero que cojones. ¿Realmente es importante un guión para un videojuego? Mira al Tetris o al Pac-Man, la mierda de historia que tienen, y lo bien que les ha ido. Esto del guión en los videojuegos tiene que ser un invento de gafapastas modernos”.

Satisfecho por haberme quitado de encima el marrón de escribir un artículo que tenia pinta de coñazo me fui contento para casa. Hete aquí que llegando a casa, mi novia, rodillo en mano, me sugirió que, si no tenía otra cosa que hacer, empezase a poner lavadoras, planchar y hacer todas esas cosas que hace tiempo le había prometido. Mis reflejos me salvaron, como tantas otras veces, y rápidamente me encerré en mi estudio gritando a través de la puerta que tenía que documentarme un montón para escribir un importantísimo artículo para esta santa página…

juegos

A fuerza de disimular, empecé a leer varios libros y páginas y acabé descubriendo que hasta el Pong tiene guión y encima es transcendente para la jugabilidad. (Gracias cariño. Si no es por ti sería un vago ignorante, y ahora solo soy vago)

Pero empecemos por el principio : ¿Qué narices es un guión? ¿Qué hace que sea bueno o malo? ¿Y cómo influye esto en la calidad de un juego?

Según los listos del tema, un guión es el esquema escrito de algo que se quiere contar y que además incluye los elementos necesarios para su realización. Es decir, la intención es que el juego transmita o cuente algo. Una historia, una idea, una emoción, da igual. Y además, el guión no solo dice que se cuenta, si no también cómo debe hacerse.

Los elementos que hacen que un guión sea bueno son, fundamentalmente, dos: Que lo que se esté contando sea interesante y que el ritmo al que se presentan los distintos elementos sea adecuado. No avanza muy deprisa, ni muy despacio, ni, como pasa en muchos juegos, avanza atropelladamente en algunos momentos para estancarse en otros.

El interés de lo que se está contando puede venir a su vez por muchos factores. Nos puede generar una emoción atractiva para nosotros (tensión, intriga, miedo, rivalidad, etc.) que queremos que se mantenga  o se resuelva . O también puede ser interesante porque nos sentimos vinculados a algún aspecto de la historia o empatizamos con uno o varios personajes. Y es que a los seres humanos nos resultan interesantes las cosas que se parecen a nosotros (a menos que seas extremadamente feo, claro) o las que a nosotros nos gustaría parecernos .

juegos2Como he dicho antes el otro elemento es el ritmo. Es decir, si la velocidad a la que avanza la historia, o se van sucediendo los acontecimientos, van en consonancia con lo que se quiere transmitir y, sobre todo, con la capacidad del receptor para procesar esa información.Y además que los elementos que se utilicen sean relevantes, sencillos y no redundantes. O lo que es lo mismo, que no pase la típica situación que te cuentan la historia tan rápido y tan mal que no te enteras de nada, o todo lo contrario, que te lo repiten tantas veces y tan lento que empiezas a pensar que te están llamando tonto a la cara.

Estas características podrían ser aplicables a cualquier creación, como un libro, una película o alguien contando una anécdota. Pero un medio como el de los videojuegos tiene un elemento fundamental que no tienen el resto, y que afecta a como se tiene que estructurar un guión, y es la interactividad.

Hay que partir de la base de que no todos los juegos necesitan un guión, tal como lo entendemos todos, para ser buenos juegos. Pero un poco más adelante veremos que, si expandimos un poco la definición de guión, un buen diseño del juego es básico para que este pueda contar un tipo especial de historia que es esencial para que ese juego se pueda considerar un buen juego.

Pero volviendo a cómo se conjugan el guión y la interactividad para crear un buen juego vamos a analizar alguno de los títulos recientes con los elementos que hemos comentado antes.

Siempre se pone un ejemplo de buen guión en un videojuego se utiliza el de “Portal”. Veamos porque.

FIFA 18 vuelve bajo el equipo de EA

anteprima

Tras tanto tiempo de espera, ya podemos disfrutar de Fifa 18, juego que nos hace revivir esa esencia de los managers de fútbol de antaño.

¿FIFA 18 mejor que PES 18 ?

EA trae de vuelta una de las sagas reinas de los managers deportivos, FIFA 18, con una nueva franquicia que parte de la base de ésta y lo acerca a una mayor cantidad de público con su nueva y sencilla interfaz. ¿Estará a la altura de las famosas entregas que llevaban a Casillas en portada?

Lo primero que nos llama la atención es la fecha escogida para lanzarlo. Sacar el juego a la venta en mayo es, ante todo, una idea muy buena. Evita así la competencia con el resto de juego del género que llegan al inicio de la temporada. Además, el precio el FUT 18 de 60 € de monedas es bastante acertado.

Todo comienza con un sencillo tutorial que nos enseña los primeros pasos como manager. Podremos elegir controlar a un equipo de Primera División o de Segunda a través de sus dos modos de juego, siempre teniendo en cuenta el presupuesto de éste y los objetivos a alcanzar como manager para que la directiva esté contenta con nosotros.

La calidad de tus jugadores en FUT 18 – hay tambien que hacer venta monedas fut 18 en el mercado – , la posición que ocupen, la táctica que empleemos y todo lo relacionado con nuestra plantilla influirá en una media del equipo, la cual debemos en esforzar por subir todo lo posible. Aquí entra muy en juego la labor de manager de fifa ultimate team 18, teniendo que estar pendiente de cualquier cambio entre jugadores y posiciones para que el resultado global del equipo dé el mejor resultado posible.

Los partidos podremos encararlos de dos formas distintas. Por una parte podremos ver el resultado en el descanso y en el final –útil para hacer algunos cambios en el intermedio y avanzar rápidamente- y, por otro lado, podremos ver una simulación en 3D del partido con comentarios de Gaby Ruiz. Es cierto que el simulador podría ser mucho mejor, pues no está a la altura, pero los comentarios sí son un punto a favor.

Tras elegir equipo y hacer alguna que otra cosa más, pasamos al eje central del juego: nuestro centro de mando. Desde aquí es donde podremos controlar todo lo relacionado con nuestro club, y no es precisamente poco.

Las licencias FUT 18

Otro punto negativo a tener en cuenta es el tema de las licencias, pues FIFA 18 no las posee. La parte buena de esto es que, debido a ello, el precio del juego puede mantenerse a un precio muy bajo, cosa que con las licencias sería imposible. Aun así, la comunidad de usuarios han lanzado ya varios parches y modificaciones que añaden todos los equipos, jugadores, estadios e incluso equipaciones al completo.

fifa-18---

De cara a la gestión del personal podemos aumentarlo de nivel para que nos proporcione mejores servicios. En el caso del médico cada vez podremos recuperar a la vez a más futbolistas, por ejemplo. Un toque acertado en este aspecto.

Los que venimos de FUT 18 recordamos modificar frecuentemente por simple curiosidad el precio de los objetos del merchandising, ¿verdad? En FUT 18 se elimina toda esa rama de fuente de ingresos, para dejar tan solo el precio de la entrada.

Todo el conjunto de opciones de control que hemos comentado sumadas al mercado de fichajes, entrenamientos y estadísticas se reúnen en una pantalla central cuya interfaz es de las más agradables y sencillas que recuerdo de un manager de este estilo. Queda todo recogido en un mismo punto de forma que el usuario pueda navegar a través de todas las posibilidades con un solo click del ratón. Por si fuera poco, está ordenado y explicado con delicadeza para que no produzca desconcierto en el jugador.

Animaciónes

La música del juego ( A Summer Riot , …) no es la mejor. Una mejor elección de canciones hubiera resultado mucho mejor, sobre todo cuando la mayor parte del tiempo la pasamos en la interfaz de manager y no en el partido.

¿Qué sensación tiene el jugador que controla al equipo? La respuesta es algo compleja. Algo en lo que hemos coincidido varias personas es el hecho de que nuestra presencia en el equipo es muy poco relevante en cuanto a tácticas, y me explico: el nivel de azar es muy alto bajo nuestro punto de vista. Las tácticas y estrategias que planificas para tu equipo no influyen todo lo que debieran en el resultado. De esta forma nos hemos encontrado con casos de ir 0-0 en hasta el descanso y luego adoptar una estrategia defensiva por completo y acabar ganando 0-4 al equipo rival, cosa que no tiene mucho sentido.

Teniendo en cuenta todo lo que ofrece FIFA 18, estamos ante un conjunto muy completo que nos dará diversión por horas y horas, aunque no hay que dejar de lado sus errores. Respondiendo a la pregunta del primer párrafo: no, no está a la altura. Está unos escalones por debajo del resto de simuladores, pero todo lo que ofrece sumado a la sencillez y limpieza de la interfaz y su precio lo convierten en un juego digno de ser jugado por los fans del género.

7/10

Análisis Fifa 18 Ps3-360

PES

FIFA 18 : un successo

Este empaque, esta sensación de que todo fluye y el balón vuela se consigue sumando muchos factores. La física de la pelota en FIFA 18 es más independiente que nunca, además los tiros están mejorados (desde lejos ya no será una quimera empalarla entre los tres palos, que se lo digan a Forlán) y los pases largos no tardarán tanto en caer, el balón pesa más aunque para mi gusto aún le falta un poco. El juego físico, las luchas cuerpo a cuerpo por la posición se han visto optimizadas sobremanera, ya el año pasado dejaron buenas sensaciones (aunque en ocasiones el choque era imprevisible y rara vez uno podía sacar algo en limpio), pero esta versión consigue unas dinámicas de choque muy logradas que nos alentarán a pelear cualquier balón y no descuidar la faceta defensiva.

Pero si gente como Drogba parte con ventaja y se lleve casi todas las cargas, un Messi o un Munitis tendrá que lidiar con los tanques a base de desequilibrio, regates y cambios de ritmo : es necesario de comprar monedas FIFA para continuar en este juego FIFA, claro!. Da igual, en Fifa 18 todo es posible y más con el nuevo sistema de regates, que mantiene las filigranas y añade los toques en corto, recortes y cambiarse el balón de pie. ¿Es difícil de manejar? Sí, ¿pero quién dijo que en la vida real no lo es? (además, merece la pena dominar este sistema de futbol, creedme : pero es tambien possible de comprar monedas fut baratas en ejuegosdefutbol para conocer trucos y sistema de monedas fifa ultimate team …).

En fin, hay que probarlo, los no iniciados se sentirán extraños en un principio pero tras un par de partidos comprenderán las enormes posibilidades que brinda este título. Sin duda tenemos juego para toda la temporada. Y FIFA 18 anuncia las Historias de los Iconos de FUT

SONIDO/COMENTARIOS

Tampoco este apartado se descuida desde EA y ya son unos años disfrutando de un apartado sonoro a la altura. La afición seguirá empujando con sus cánticos (personalizados por equipo) y pitará al rival y a nuestro conservadurismo. Los efectos sonoros (lluvia, golpeo en los póstes y demás) sigue rayando a buen nivel y en cuanto a comentarios lo de siempre, se mantiene la base y muchas frases del gran Manolo Lama y Paco González os serán familiares, aunque se han añadido nuevos chascarrillos.

La musica de FUT 18 cuenta con artistas poco conocidos auque prometedores, obviando el “wiki wiki” se echa de menos un temazo central (el “Viva la vida” de Coldplay le hubiese venido al pelo, sino que se lo digan a Pep). Mira à fifa 17 : https://www.youtube.com/watch?v=jq0CBe94IHU

Ps3 Xbox 360

Por Ares

PES2Al igual que sucedía el año pasado, ambas versiones lucen prácticamente igual.Mientras la consola de Sony presenta una iluminación algo más apagada, la de 360 ofrece más contraste con diferencias tan nimias que lo que debería decantaros por una u otra versión sería el modelo que tengan vuestros colegas o con qué mando os sintáis más cómodos. Ambas versiones estan a la venta por 69,90€

CONCLUSIÓN sobre FUT 18

Cuando un equipo trabaja por y para el fútbol, se escucha al sabio aficionado y se parte de un trabajo bien hecho desde la base (con un motor gráfico a la altura), se consigue ofrecer al jugador una experiencia cada vez más cercana a la realidad.

Gráficos y animaciones next-gen, modos de juego para aburrir y un ritmo endiablado y realista como nunca antes se ha visto. No lo dudeis, este año el rey revalida el título con FIFA 18.

Puntos positivos de FIFA 18 :

+ Es fútbol, esta ahí y podemos jugarlo las veces que queramos.

+ Variedad de modos de juego, licencias y un multijugador sin lag para disfrutar durante meses y no cansarnos.

+ El mercado de los jugadores se va a matar el mercado de las monedas FUT 18 ?

+ Más de 250 novedades demandadas, se nos escucha.

+ Control casi total del jugador, gracias al control de 360º y las transiciones

+ Poder regatear a Cristiano Ronaldo con nuestra propia cara

Puntos negativos

– Aún tiene margen de mejora en las transiciones y la física de los desplazamientos largos y tiros, esperemos que no se duerman en los laureles.

– A veces la IA (sobre todo porteros o defensas al despejar con urgencia) no funciona como debiera y nos puede dejar vendidos, aunque eso sí, en contadas ocasiones.

– Caras muy mejorables y escasa expresividad.



NOTAS

Gráficos: 9

Sonido: 9

Duración: 9,5

Jugabilidad: 9,5

NOTA FINAL: 9,3

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