Videos de juegos de las 2010

La importancia del guión en los videojuegos

Andaba yo pensando en escribir un artículo sobre la importancia del guión en los videojuegos y de repente me dio por pensar: “Pero que cojones. ¿Realmente es importante un guión para un videojuego? Mira al Tetris o al Pac-Man, la mierda de historia que tienen, y lo bien que les ha ido. Esto del guión en los videojuegos tiene que ser un invento de gafapastas modernos”.

Satisfecho por haberme quitado de encima el marrón de escribir un artículo que tenia pinta de coñazo me fui contento para casa. Hete aquí que llegando a casa, mi novia, rodillo en mano, me sugirió que, si no tenía otra cosa que hacer, empezase a poner lavadoras, planchar y hacer todas esas cosas que hace tiempo le había prometido. Mis reflejos me salvaron, como tantas otras veces, y rápidamente me encerré en mi estudio gritando a través de la puerta que tenía que documentarme un montón para escribir un importantísimo artículo para esta santa página…

juegos

A fuerza de disimular, empecé a leer varios libros y páginas y acabé descubriendo que hasta el Pong tiene guión y encima es transcendente para la jugabilidad. (Gracias cariño. Si no es por ti sería un vago ignorante, y ahora solo soy vago)

Pero empecemos por el principio : ¿Qué narices es un guión? ¿Qué hace que sea bueno o malo? ¿Y cómo influye esto en la calidad de un juego?

Según los listos del tema, un guión es el esquema escrito de algo que se quiere contar y que además incluye los elementos necesarios para su realización. Es decir, la intención es que el juego transmita o cuente algo. Una historia, una idea, una emoción, da igual. Y además, el guión no solo dice que se cuenta, si no también cómo debe hacerse.

Los elementos que hacen que un guión sea bueno son, fundamentalmente, dos: Que lo que se esté contando sea interesante y que el ritmo al que se presentan los distintos elementos sea adecuado. No avanza muy deprisa, ni muy despacio, ni, como pasa en muchos juegos, avanza atropelladamente en algunos momentos para estancarse en otros.

El interés de lo que se está contando puede venir a su vez por muchos factores. Nos puede generar una emoción atractiva para nosotros (tensión, intriga, miedo, rivalidad, etc.) que queremos que se mantenga  o se resuelva . O también puede ser interesante porque nos sentimos vinculados a algún aspecto de la historia o empatizamos con uno o varios personajes. Y es que a los seres humanos nos resultan interesantes las cosas que se parecen a nosotros (a menos que seas extremadamente feo, claro) o las que a nosotros nos gustaría parecernos .

juegos2Como he dicho antes el otro elemento es el ritmo. Es decir, si la velocidad a la que avanza la historia, o se van sucediendo los acontecimientos, van en consonancia con lo que se quiere transmitir y, sobre todo, con la capacidad del receptor para procesar esa información.Y además que los elementos que se utilicen sean relevantes, sencillos y no redundantes. O lo que es lo mismo, que no pase la típica situación que te cuentan la historia tan rápido y tan mal que no te enteras de nada, o todo lo contrario, que te lo repiten tantas veces y tan lento que empiezas a pensar que te están llamando tonto a la cara.

Estas características podrían ser aplicables a cualquier creación, como un libro, una película o alguien contando una anécdota. Pero un medio como el de los videojuegos tiene un elemento fundamental que no tienen el resto, y que afecta a como se tiene que estructurar un guión, y es la interactividad.

Hay que partir de la base de que no todos los juegos necesitan un guión, tal como lo entendemos todos, para ser buenos juegos. Pero un poco más adelante veremos que, si expandimos un poco la definición de guión, un buen diseño del juego es básico para que este pueda contar un tipo especial de historia que es esencial para que ese juego se pueda considerar un buen juego.

Pero volviendo a cómo se conjugan el guión y la interactividad para crear un buen juego vamos a analizar alguno de los títulos recientes con los elementos que hemos comentado antes.

Siempre se pone un ejemplo de buen guión en un videojuego se utiliza el de “Portal”. Veamos porque.

FIFA 18 vuelve bajo el equipo de EA

anteprima

Tras tanto tiempo de espera, ya podemos disfrutar de Fifa 18, juego que nos hace revivir esa esencia de los managers de fútbol de antaño.

¿FIFA 18 mejor que PES 18 ?

EA trae de vuelta una de las sagas reinas de los managers deportivos, FIFA 18, con una nueva franquicia que parte de la base de ésta y lo acerca a una mayor cantidad de público con su nueva y sencilla interfaz. ¿Estará a la altura de las famosas entregas que llevaban a Casillas en portada?

Lo primero que nos llama la atención es la fecha escogida para lanzarlo. Sacar el juego a la venta en mayo es, ante todo, una idea muy buena. Evita así la competencia con el resto de juego del género que llegan al inicio de la temporada. Además, el precio el FUT 18 de 60 € de monedas es bastante acertado.

Todo comienza con un sencillo tutorial que nos enseña los primeros pasos como manager. Podremos elegir controlar a un equipo de Primera División o de Segunda a través de sus dos modos de juego, siempre teniendo en cuenta el presupuesto de éste y los objetivos a alcanzar como manager para que la directiva esté contenta con nosotros.

La calidad de tus jugadores en FUT 18 – hay tambien que hacer venta monedas fut 18 en el mercado – , la posición que ocupen, la táctica que empleemos y todo lo relacionado con nuestra plantilla influirá en una media del equipo, la cual debemos en esforzar por subir todo lo posible. Aquí entra muy en juego la labor de manager de fifa ultimate team 18, teniendo que estar pendiente de cualquier cambio entre jugadores y posiciones para que el resultado global del equipo dé el mejor resultado posible.

Los partidos podremos encararlos de dos formas distintas. Por una parte podremos ver el resultado en el descanso y en el final –útil para hacer algunos cambios en el intermedio y avanzar rápidamente- y, por otro lado, podremos ver una simulación en 3D del partido con comentarios de Gaby Ruiz. Es cierto que el simulador podría ser mucho mejor, pues no está a la altura, pero los comentarios sí son un punto a favor.

Tras elegir equipo y hacer alguna que otra cosa más, pasamos al eje central del juego: nuestro centro de mando. Desde aquí es donde podremos controlar todo lo relacionado con nuestro club, y no es precisamente poco.

Las licencias FUT 18

Otro punto negativo a tener en cuenta es el tema de las licencias, pues FIFA 18 no las posee. La parte buena de esto es que, debido a ello, el precio del juego puede mantenerse a un precio muy bajo, cosa que con las licencias sería imposible. Aun así, la comunidad de usuarios han lanzado ya varios parches y modificaciones que añaden todos los equipos, jugadores, estadios e incluso equipaciones al completo.

fifa-18---

De cara a la gestión del personal podemos aumentarlo de nivel para que nos proporcione mejores servicios. En el caso del médico cada vez podremos recuperar a la vez a más futbolistas, por ejemplo. Un toque acertado en este aspecto.

Los que venimos de FUT 18 recordamos modificar frecuentemente por simple curiosidad el precio de los objetos del merchandising, ¿verdad? En FUT 18 se elimina toda esa rama de fuente de ingresos, para dejar tan solo el precio de la entrada.

Todo el conjunto de opciones de control que hemos comentado sumadas al mercado de fichajes, entrenamientos y estadísticas se reúnen en una pantalla central cuya interfaz es de las más agradables y sencillas que recuerdo de un manager de este estilo. Queda todo recogido en un mismo punto de forma que el usuario pueda navegar a través de todas las posibilidades con un solo click del ratón. Por si fuera poco, está ordenado y explicado con delicadeza para que no produzca desconcierto en el jugador.

Animaciónes

La música del juego ( A Summer Riot , …) no es la mejor. Una mejor elección de canciones hubiera resultado mucho mejor, sobre todo cuando la mayor parte del tiempo la pasamos en la interfaz de manager y no en el partido.

¿Qué sensación tiene el jugador que controla al equipo? La respuesta es algo compleja. Algo en lo que hemos coincidido varias personas es el hecho de que nuestra presencia en el equipo es muy poco relevante en cuanto a tácticas, y me explico: el nivel de azar es muy alto bajo nuestro punto de vista. Las tácticas y estrategias que planificas para tu equipo no influyen todo lo que debieran en el resultado. De esta forma nos hemos encontrado con casos de ir 0-0 en hasta el descanso y luego adoptar una estrategia defensiva por completo y acabar ganando 0-4 al equipo rival, cosa que no tiene mucho sentido.

Teniendo en cuenta todo lo que ofrece FIFA 18, estamos ante un conjunto muy completo que nos dará diversión por horas y horas, aunque no hay que dejar de lado sus errores. Respondiendo a la pregunta del primer párrafo: no, no está a la altura. Está unos escalones por debajo del resto de simuladores, pero todo lo que ofrece sumado a la sencillez y limpieza de la interfaz y su precio lo convierten en un juego digno de ser jugado por los fans del género.

7/10

Análisis Fifa 18 Ps3-360

PES

FIFA 18 : un successo

Este empaque, esta sensación de que todo fluye y el balón vuela se consigue sumando muchos factores. La física de la pelota en FIFA 18 es más independiente que nunca, además los tiros están mejorados (desde lejos ya no será una quimera empalarla entre los tres palos, que se lo digan a Forlán) y los pases largos no tardarán tanto en caer, el balón pesa más aunque para mi gusto aún le falta un poco. El juego físico, las luchas cuerpo a cuerpo por la posición se han visto optimizadas sobremanera, ya el año pasado dejaron buenas sensaciones (aunque en ocasiones el choque era imprevisible y rara vez uno podía sacar algo en limpio), pero esta versión consigue unas dinámicas de choque muy logradas que nos alentarán a pelear cualquier balón y no descuidar la faceta defensiva.

Pero si gente como Drogba parte con ventaja y se lleve casi todas las cargas, un Messi o un Munitis tendrá que lidiar con los tanques a base de desequilibrio, regates y cambios de ritmo : es necesario de comprar monedas FIFA para continuar en este juego FIFA, claro!. Da igual, en Fifa 18 todo es posible y más con el nuevo sistema de regates, que mantiene las filigranas y añade los toques en corto, recortes y cambiarse el balón de pie. ¿Es difícil de manejar? Sí, ¿pero quién dijo que en la vida real no lo es? (además, merece la pena dominar este sistema de futbol, creedme : pero es tambien possible de comprar monedas fut baratas en ejuegosdefutbol para conocer trucos y sistema de monedas fifa ultimate team …).

En fin, hay que probarlo, los no iniciados se sentirán extraños en un principio pero tras un par de partidos comprenderán las enormes posibilidades que brinda este título. Sin duda tenemos juego para toda la temporada. Y FIFA 18 anuncia las Historias de los Iconos de FUT

SONIDO/COMENTARIOS

Tampoco este apartado se descuida desde EA y ya son unos años disfrutando de un apartado sonoro a la altura. La afición seguirá empujando con sus cánticos (personalizados por equipo) y pitará al rival y a nuestro conservadurismo. Los efectos sonoros (lluvia, golpeo en los póstes y demás) sigue rayando a buen nivel y en cuanto a comentarios lo de siempre, se mantiene la base y muchas frases del gran Manolo Lama y Paco González os serán familiares, aunque se han añadido nuevos chascarrillos.

La musica de FUT 18 cuenta con artistas poco conocidos auque prometedores, obviando el “wiki wiki” se echa de menos un temazo central (el “Viva la vida” de Coldplay le hubiese venido al pelo, sino que se lo digan a Pep). Mira à fifa 17 : https://www.youtube.com/watch?v=jq0CBe94IHU

Ps3 Xbox 360

Por Ares

PES2Al igual que sucedía el año pasado, ambas versiones lucen prácticamente igual.Mientras la consola de Sony presenta una iluminación algo más apagada, la de 360 ofrece más contraste con diferencias tan nimias que lo que debería decantaros por una u otra versión sería el modelo que tengan vuestros colegas o con qué mando os sintáis más cómodos. Ambas versiones estan a la venta por 69,90€

CONCLUSIÓN sobre FUT 18

Cuando un equipo trabaja por y para el fútbol, se escucha al sabio aficionado y se parte de un trabajo bien hecho desde la base (con un motor gráfico a la altura), se consigue ofrecer al jugador una experiencia cada vez más cercana a la realidad.

Gráficos y animaciones next-gen, modos de juego para aburrir y un ritmo endiablado y realista como nunca antes se ha visto. No lo dudeis, este año el rey revalida el título con FIFA 18.

Puntos positivos de FIFA 18 :

+ Es fútbol, esta ahí y podemos jugarlo las veces que queramos.

+ Variedad de modos de juego, licencias y un multijugador sin lag para disfrutar durante meses y no cansarnos.

+ El mercado de los jugadores se va a matar el mercado de las monedas FUT 18 ?

+ Más de 250 novedades demandadas, se nos escucha.

+ Control casi total del jugador, gracias al control de 360º y las transiciones

+ Poder regatear a Cristiano Ronaldo con nuestra propia cara

Puntos negativos

– Aún tiene margen de mejora en las transiciones y la física de los desplazamientos largos y tiros, esperemos que no se duerman en los laureles.

– A veces la IA (sobre todo porteros o defensas al despejar con urgencia) no funciona como debiera y nos puede dejar vendidos, aunque eso sí, en contadas ocasiones.

– Caras muy mejorables y escasa expresividad.



NOTAS

Gráficos: 9

Sonido: 9

Duración: 9,5

Jugabilidad: 9,5

NOTA FINAL: 9,3

Cronica de Final Fantasy IV

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Volviendo al juego, la propuesta visual y sonora del cartucho era otro aspecto que por las lógicas limitaciones de la NES, había sufrido un cambio abrumador. Final Fantasy IV seguía la misma estela que el resto de juegos de SNES de inicios de los 90 : gráficos híbridos entre los 8-16 bits y un uso muy notable del famoso modo 7 para justificar el soporte en el que habían sido concebidos. Pero aquello bastaba para dejar claro que un RPG no tenía porqué ser feo o espartano técnicamente para ser bueno : el colorido se adueñaba del mundo Final Fantasy (ver : http://jeux.hxc-metal.net/category/final-fantasy-gils-ff-gold/ ) , los efectos de las magias eran todos distintos y espectaculares para la época, la música era embriagadora demostrando lo potente del chip de sonido de la Super, y el modo 7 helaba la sangre de los aficionados en los zooms sobre el mapa o los viajes de la tierra a la luna, con efectos fastuosos e inéditos en el mercado de consolas domésticas.

Final Fantasy IV gameplay

Uematsu componía una de las bandas sonoras más bonitas y vendidas de toda la saga, con discos como “Celtic moon”, ya convertidos en pura historia de la música videojueguística, y el habitual “Crystal shards”  que sonaba nada más encender la consola y es de esas experiencias mágicas menos comunes de lo que se piensan los revieweadores habituales de material retro. Yoshitaka Amano volvía a sus lápices : las telas vaporosas, las mujeres estilizadas y de rostro hierático, o los oníricos ropajes y vestimentas clásicos del diseñador volvían a darle a la saga el toque de cuento de hadas estrambótico y hasta grotesco (quién no ha tenido pesadillas con el black mage de los primeros FF) que tanto gustaba a los fans.

Por supuesto las novedades no residían sólo en lo gráfico. Por primera vez en la saga, hasta cinco personajes combatían juntos en las escenas de lucha, gobernadas ahora por el legendario sistema ATB, ideado para este juego y que marcaría un antes y un después en el resto de la saga. Los turnos habían muerto en pro de un sistema más dinámico, en el que todos los personajes y enemigos poseían un baremo que medía su capacidad de actuar y les permitía atacar una vez se encontraba lleno. La velocidad a la que subía dicho parámetro dependía de los puntos de velocidad de nuestro personaje, añadiendo una nueva variable a los status de los protagonistas tan importante como la fuerza, la agilidad para esquivar o el poder mágico.

Las magias y las habilidades se obtenían sencillamente subiendo de nivel, y venían predeterminadas según el personaje y su profesión. Este aspecto estaba sujeto a variaciones, como en el caso de Rydia la invocadora, que debía encontrar a las “ghost beasts” (los summons de este capítulo) a través de no pocas sidequests y duros combates. Y es que precisamente el juego iba mucho más allá de su guión predeterminado, existiendo múltiples mazmorras opcionales, pasadizos secretos y aventuras adicionales que nos permitían conseguir mejor equipo o enterarnos de detalles secundarios de la historia. Aunque actualmente es pura rutina, no creo que en el 91 hubiese otro RPG japonés con tal cantidad de secretos y aventuras paralelas.

Final Fantasy IV virtudes

El catálogo de virtudes y el arrasador éxito de ventas en Japón no pasó desapercibido para Square, que lanzó el juego a través de su filial americana bajo el lamentable título de Final Fantasy II en un estúpido intento de hacer creer a occidente que no se habían perdido dos entregas para NES de la fabulosa saga. Además de ser una adaptación de la versión “easy type” japonesa del juego (con menor dificultad, habilidades y ciertos objetos eliminados), dado que como buenos japoneses consideraban a los yankies una trepa de orangutanes incapaces de introducir dos comandos seguidos, el juego había sido víctima de una de las censuras más brutales y descarnadas desde el Striptease de Rita Hayworth en Gilda (de cuya existencia no deberíais dudar dado que figura en la filmoteca privada de esta sacra web, Noah tantea el subirlo al server en .avi ante la caída de visitas).

Como decía, recortes brutales en la versión americana del juego, con todas las referencias a la muerte de algún personaje eliminadas, péndulos cambiados por bolas de hierro (como si ser aplastado resultase políticamente más correcto que partirse por la mitad) y una relación entre Cecil y Rosa tan modificada que en lugar de parecer amantes nos daba a entender que eran unos novios castos y asexuados aficionados a la música de Perales. La historia de la censura videojueguística es ridícula por antonomasia, pero es que este episodio en concreto roza el patetismo.

Por suerte, con la llegada de Final Fantasy Anthology para Playstation, los poderosos occidentales con las manos de Shrek y el nabo del burro, tuvimos la posibilidad de valorar el juego tal y como fue concebido, aunque la simulación del modo 7 petardease como una perra y la calidad sonora se resintiese un poco en comparación con el original.

En resumen, si queréis disfrutar del auténtico padre del RPG japonés moderno (que no os engañen, Mario Strikers es un mundo aparte y una evolución paralela sin bifurcaciones) os toca cita ineludible con esta joyaza imperecedera cargada de buenas ideas y mejores ejecuciones. No es tan bonito como FFVI, ni tan elaborado jugablemente como FFV, pero en mi opinión es el más entrañable FF de Super Nintendo. Y eso es mucho decir.

Trucos Brothers in Arms Hell’s Highway para 360 y PS3

brother

Los siguientes códigos tenéis que introducirlos en la opción de Introducir Códigos del Menú Principal.

HI9WTPXSUK : Desbloquea nuevos personajes para el modo Online.
4V35JZHQD6 o SH2VYIVNZF : Desbloquea un detector de killroy que nos avisará siempre que nos acerquemos a uno.
0ZNDRBICRA : Desbloquea todos los informes de reconocimiento.

Para desbloquear el nivel de dificultad Realista tenéis que compeltar el juego en cualquier nivel de dificultad.

Cronica de Final Fantasy IV

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Hay que hablar de un juego retro. Pero aún hay más, hay que hablar de un juego retro, que es un RPG y que para colmo fue programado por Squaresoft. No puedo evitarlo, será preciso romper la cláusula nº 23 del contrato gameriahno que me obliga a no exceder en diez puntos la escala Steven Spielberg de ñoñería y pasteleo.

Y es que es ineludible, en la review de todo RPG japonés de cualité, dejar las áreas de cognición fría de nuestro cerebro en modo stand by y permitir que el sistema límbico se adueñe del cotarro. A él no le importan las tasas de combates aleatorios elevadísimas, los sprites de 50 x 50 píxeles ni la ingenuidad de sus encantadores argumentos. Sólo el feeling.

Pero aún así, con FFIV podemos hacer una excepción. El juego no sólo es entrañable de por si, sino que jugablemente no dista en exceso de propuestas actuales del género como los últimos Final Fantasy o los Xenosaga de Monolith Soft. Más sencillo, más esquemático, más básico, pero desde luego muy alejado de otros RPG’s desarrollados en fechas similares y que resultan muy difíciles de ser jugados hoy día sin sufrir un ataque de nervios o sentirse frustrado a los diez minutos ante fallos incomprensibles o bugs infumables en el sistema de combates o en cálculo de daños/subida de status.

Final Fantasy IV fue una entrega de transición generacional, tal y como los fueron FFVII o FFX en tiempos posteriores. El juego contaba con un guión de inédita complejidad dentro de su género, ningún Final Fantasy anterior (y mucho menos un Dragon Quest) contaba con un argumento tan elaborado, con tal cantidad de giros argumentales y con un nº tan importante de protagonistas y secundarios, todos ellos perfectamente caracterizados y algunos de ellos realmente memorables.

El público nipón estaba extasiado. La premisa argumental “héroe debe matar villano” localizada en un mundo de fantasía no variaba un ápice, pero su puesta en escena era abrumadoramente distinta, estaba a otro nivel. El protagonista no era un personaje plano e inamovible en sus puros ideales, con un objetivo fijo al que parecía estar destinado desde el inicio del juego. El caballero oscuro Cecil, indiscutible protagonista del juego, evolucionaba, cambiaba durante el juego, y su debilidad de carácter e indecisión crecían en una proporción inversa a los niveles de experiencia que le hacíamos subir. Habíamos pasado de protagonistas robóticos y aburridos que dejaban el interés del juego en la compulsiva necesidad que siempre hemos sentido los fans del género de convertir a auténticas nenazas en bestias capaces de partir montañas con la frente (o por lo menos, de quitarles 9999 hp), a seguir un guión elaborado.

Pero eso se acabó. Ya no sólo hacíamos crecer las habilidades del personaje, también seguíamos la historia y nos moríamos por avanzar para saber si tal personaje seguía vivo o si nuestras habilidades serían suficientes para derrotar a ese enemigo chulapas que tanta rabia nos daba en las escenas de conversación.

Muchos infames peceros, gurús del arcade coin-opero y seguidores del rol de tablero (rodolí) de rostro análogo a la orografía lunar y peores modales, renegarían en el futuro del guión preconcebido. Jugar a videojuegos era jugar a videojuegos, los guiones complejos eran para el cine. Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión, como decía Michael Ende en ese coñazo de libro que es “La historia interminable”. Solo apuntaré que hay que tener la cabeza cuadrada y una cortura de miras similar a la distancia de dibujado de escenarios del Daytona de Saturn para creer que un gran y rico ritmo narrativo es incompatible con los objetivos de un videojuego, que son la pura diversión a través de la interacción del jugador.

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