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La importancia del guión en los videojuegos 2

El guión

La historia avanza al ritmo en que vamos jugando, en ningún momento tenemos que dejar el control del personaje para que nos cuenten algo. La mecánica de juego (puzzles) se justifica perfectamente con la historia. Historia que empieza como un misterio y que se va desvelando a lo largo del juego de una manera indirecta, en ningún momento te explican directamente la trama, pero que lo hace a un ritmo en que no es ni pesado ni forzado. No tiene muchos elementos jugables (portales, cubos, torretas y poco más), pero son suficientes para crear un entorno coherente. Todo el que haya jugado a Portal habrá sentido que, independientemente de si el título le ha gustado o no, todo en el juego fluye con una suavidad que no nos solemos encontrar normalmente. Todo resulta natural y es muy fácil involucrarse con la mecánica y con la trama. Eso parte de un excelente trabajo de guión y de diseño de juego que, como veremos un poco más adelante, en un juego deben ser la misma cosa.

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Muchas veces decimos que un juego tiene un buen guión simplemente porque la trama es sorprendente, porque los diálogos entre personajes son buenos, o porque tiene un final inesperado. Pero eso no significa que tenga un buen guión. Un buen guión implica más cosas, entre otras que sea capaz de introducirte en una experiencia en la que te sientas partícipe, y no tiene porque estar soportado por una historia prediseñada que el jugador deba seguir. Un buen guión en un videojuego es algo más que vídeos insertados en medio de un juego, que a veces parece que lo que estamos haciendo es ver una película en la que, en los descansos, en vez de anuncios, te dejan jugar.

Hemos comentado algunas características de los guiones que se pueden aplicar a los juegos con un sistema de juego basado en que exista una historia, más o menos definida, que va avanzando según jugamos. Pero claro, si tenemos en cuenta el elemento de interactividad que antes mencionábamos, surgen un tipo de guiones que, por ser menos obvios, no son menos importantes.

Yo lo llamo “guión implícito”, en contraposición con el guión explicito, que es el que contiene la trama del juego.

En un medio interactivo, como es un videojuego, tan importante como el guión explícito es el guión implícito. El guión implícito es la historia que el jugador se cuenta a si mismo a la hora de interactuar con el juego. La historia que crea cada jugador cuando se está enfrentando a un juego.

Todos los juegos tienen un guión implícito y cuanto mejor sea este mejor será la experiencia con el juego.

Pero ¿Qué significa eso de “guión implícito”?

La mejor explicación y la más fácil es que es la anecdotilla que le puedes contar a un colega sobre tu última partida a un juego. Es lo que tu has vivido con las herramientas que el desarrollador ha puesto ahí para que tu las uses y crees tus propias historias, aunque tú no lo sepas.

Por ejemplo: “Uff, que pasada tío. Estábamos el Dani, el Juancar y yo asaltando una posición en el Black Ops. Dani y yo delante, y el Juancar cubriéndonos desde el aire con un artillero que había choriceado de un paquete de ayuda. Al Dani le revienta un campero cabrón desde la otra punta del mapa y a mi me respawnea un niño rata justo en la cara. Cuando ya me veía jodido me salva una rafaga milagrosa del Juancar, que se empieza a cargar a todos los enemigos que estaban defendiendo la base. Aprovecho el lío, pongo la bomba y salto por una ventana. Luego oigo BOOOM y ganamos la partida. Que subidón colega. Estaba que me subía por las paredes”

Es una historia muy básica, pero es una historia al fin y al cabo, que no estaba en el juego, nadie ha programado esa secuencia de acontecimientos, pero tiene todos los elementos que caracterizan un buen guión. Y la ha creado el propio usuario y para él ha sido más intensa que cualquiera que le pudieran haber contado porque es suya. Recordemos que uno de los motivos por los que nos resulta interesante una historia es porque nos sentimos vinculados a ella.

Que una historia haya sido creada por la propia experiencia de juego no significa que tenga que ser necesariamente simple. Historias mucho más complejas y sofisticadas las podríamos escuchar de boca de cualquier jugador del menos conocido juego, Dwarf Fortress , por ejemplo. O en cualquier partida de los Sims, para no ponernos gafapastas.

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