Videos de juegos de las 2010

La importancia del guión en los videojuegos 2

El guión

La historia avanza al ritmo en que vamos jugando, en ningún momento tenemos que dejar el control del personaje para que nos cuenten algo. La mecánica de juego (puzzles) se justifica perfectamente con la historia. Historia que empieza como un misterio y que se va desvelando a lo largo del juego de una manera indirecta, en ningún momento te explican directamente la trama, pero que lo hace a un ritmo en que no es ni pesado ni forzado. No tiene muchos elementos jugables (portales, cubos, torretas y poco más), pero son suficientes para crear un entorno coherente. Todo el que haya jugado a Portal habrá sentido que, independientemente de si el título le ha gustado o no, todo en el juego fluye con una suavidad que no nos solemos encontrar normalmente. Todo resulta natural y es muy fácil involucrarse con la mecánica y con la trama. Eso parte de un excelente trabajo de guión y de diseño de juego que, como veremos un poco más adelante, en un juego deben ser la misma cosa.

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Muchas veces decimos que un juego tiene un buen guión simplemente porque la trama es sorprendente, porque los diálogos entre personajes son buenos, o porque tiene un final inesperado. Pero eso no significa que tenga un buen guión. Un buen guión implica más cosas, entre otras que sea capaz de introducirte en una experiencia en la que te sientas partícipe, y no tiene porque estar soportado por una historia prediseñada que el jugador deba seguir. Un buen guión en un videojuego es algo más que vídeos insertados en medio de un juego, que a veces parece que lo que estamos haciendo es ver una película en la que, en los descansos, en vez de anuncios, te dejan jugar.

Hemos comentado algunas características de los guiones que se pueden aplicar a los juegos con un sistema de juego basado en que exista una historia, más o menos definida, que va avanzando según jugamos. Pero claro, si tenemos en cuenta el elemento de interactividad que antes mencionábamos, surgen un tipo de guiones que, por ser menos obvios, no son menos importantes.

Yo lo llamo “guión implícito”, en contraposición con el guión explicito, que es el que contiene la trama del juego.

En un medio interactivo, como es un videojuego, tan importante como el guión explícito es el guión implícito. El guión implícito es la historia que el jugador se cuenta a si mismo a la hora de interactuar con el juego. La historia que crea cada jugador cuando se está enfrentando a un juego.

Todos los juegos tienen un guión implícito y cuanto mejor sea este mejor será la experiencia con el juego.

Pero ¿Qué significa eso de “guión implícito”?

La mejor explicación y la más fácil es que es la anecdotilla que le puedes contar a un colega sobre tu última partida a un juego. Es lo que tu has vivido con las herramientas que el desarrollador ha puesto ahí para que tu las uses y crees tus propias historias, aunque tú no lo sepas.

Por ejemplo: “Uff, que pasada tío. Estábamos el Dani, el Juancar y yo asaltando una posición en el Black Ops. Dani y yo delante, y el Juancar cubriéndonos desde el aire con un artillero que había choriceado de un paquete de ayuda. Al Dani le revienta un campero cabrón desde la otra punta del mapa y a mi me respawnea un niño rata justo en la cara. Cuando ya me veía jodido me salva una rafaga milagrosa del Juancar, que se empieza a cargar a todos los enemigos que estaban defendiendo la base. Aprovecho el lío, pongo la bomba y salto por una ventana. Luego oigo BOOOM y ganamos la partida. Que subidón colega. Estaba que me subía por las paredes”

Es una historia muy básica, pero es una historia al fin y al cabo, que no estaba en el juego, nadie ha programado esa secuencia de acontecimientos, pero tiene todos los elementos que caracterizan un buen guión. Y la ha creado el propio usuario y para él ha sido más intensa que cualquiera que le pudieran haber contado porque es suya. Recordemos que uno de los motivos por los que nos resulta interesante una historia es porque nos sentimos vinculados a ella.

Que una historia haya sido creada por la propia experiencia de juego no significa que tenga que ser necesariamente simple. Historias mucho más complejas y sofisticadas las podríamos escuchar de boca de cualquier jugador del menos conocido juego, Dwarf Fortress , por ejemplo. O en cualquier partida de los Sims, para no ponernos gafapastas.

La importancia del guión en los videojuegos

Andaba yo pensando en escribir un artículo sobre la importancia del guión en los videojuegos y de repente me dio por pensar: “Pero que cojones. ¿Realmente es importante un guión para un videojuego? Mira al Tetris o al Pac-Man, la mierda de historia que tienen, y lo bien que les ha ido. Esto del guión en los videojuegos tiene que ser un invento de gafapastas modernos”.

Satisfecho por haberme quitado de encima el marrón de escribir un artículo que tenia pinta de coñazo me fui contento para casa. Hete aquí que llegando a casa, mi novia, rodillo en mano, me sugirió que, si no tenía otra cosa que hacer, empezase a poner lavadoras, planchar y hacer todas esas cosas que hace tiempo le había prometido. Mis reflejos me salvaron, como tantas otras veces, y rápidamente me encerré en mi estudio gritando a través de la puerta que tenía que documentarme un montón para escribir un importantísimo artículo para esta santa página…

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A fuerza de disimular, empecé a leer varios libros y páginas y acabé descubriendo que hasta el Pong tiene guión y encima es transcendente para la jugabilidad. (Gracias cariño. Si no es por ti sería un vago ignorante, y ahora solo soy vago)

Pero empecemos por el principio : ¿Qué narices es un guión? ¿Qué hace que sea bueno o malo? ¿Y cómo influye esto en la calidad de un juego?

Según los listos del tema, un guión es el esquema escrito de algo que se quiere contar y que además incluye los elementos necesarios para su realización. Es decir, la intención es que el juego transmita o cuente algo. Una historia, una idea, una emoción, da igual. Y además, el guión no solo dice que se cuenta, si no también cómo debe hacerse.

Los elementos que hacen que un guión sea bueno son, fundamentalmente, dos: Que lo que se esté contando sea interesante y que el ritmo al que se presentan los distintos elementos sea adecuado. No avanza muy deprisa, ni muy despacio, ni, como pasa en muchos juegos, avanza atropelladamente en algunos momentos para estancarse en otros.

El interés de lo que se está contando puede venir a su vez por muchos factores. Nos puede generar una emoción atractiva para nosotros (tensión, intriga, miedo, rivalidad, etc.) que queremos que se mantenga  o se resuelva . O también puede ser interesante porque nos sentimos vinculados a algún aspecto de la historia o empatizamos con uno o varios personajes. Y es que a los seres humanos nos resultan interesantes las cosas que se parecen a nosotros (a menos que seas extremadamente feo, claro) o las que a nosotros nos gustaría parecernos .

juegos2Como he dicho antes el otro elemento es el ritmo. Es decir, si la velocidad a la que avanza la historia, o se van sucediendo los acontecimientos, van en consonancia con lo que se quiere transmitir y, sobre todo, con la capacidad del receptor para procesar esa información.Y además que los elementos que se utilicen sean relevantes, sencillos y no redundantes. O lo que es lo mismo, que no pase la típica situación que te cuentan la historia tan rápido y tan mal que no te enteras de nada, o todo lo contrario, que te lo repiten tantas veces y tan lento que empiezas a pensar que te están llamando tonto a la cara.

Estas características podrían ser aplicables a cualquier creación, como un libro, una película o alguien contando una anécdota. Pero un medio como el de los videojuegos tiene un elemento fundamental que no tienen el resto, y que afecta a como se tiene que estructurar un guión, y es la interactividad.

Hay que partir de la base de que no todos los juegos necesitan un guión, tal como lo entendemos todos, para ser buenos juegos. Pero un poco más adelante veremos que, si expandimos un poco la definición de guión, un buen diseño del juego es básico para que este pueda contar un tipo especial de historia que es esencial para que ese juego se pueda considerar un buen juego.

Pero volviendo a cómo se conjugan el guión y la interactividad para crear un buen juego vamos a analizar alguno de los títulos recientes con los elementos que hemos comentado antes.

Siempre se pone un ejemplo de buen guión en un videojuego se utiliza el de “Portal”. Veamos porque.

Cronica de Final Fantasy IV

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Volviendo al juego, la propuesta visual y sonora del cartucho era otro aspecto que por las lógicas limitaciones de la NES, había sufrido un cambio abrumador. Final Fantasy IV seguía la misma estela que el resto de juegos de SNES de inicios de los 90 : gráficos híbridos entre los 8-16 bits y un uso muy notable del famoso modo 7 para justificar el soporte en el que habían sido concebidos. Pero aquello bastaba para dejar claro que un RPG no tenía porqué ser feo o espartano técnicamente para ser bueno : el colorido se adueñaba del mundo Final Fantasy (ver : http://jeux.hxc-metal.net/category/final-fantasy-gils-ff-gold/ ) , los efectos de las magias eran todos distintos y espectaculares para la época, la música era embriagadora demostrando lo potente del chip de sonido de la Super, y el modo 7 helaba la sangre de los aficionados en los zooms sobre el mapa o los viajes de la tierra a la luna, con efectos fastuosos e inéditos en el mercado de consolas domésticas.

Final Fantasy IV gameplay

Uematsu componía una de las bandas sonoras más bonitas y vendidas de toda la saga, con discos como “Celtic moon”, ya convertidos en pura historia de la música videojueguística, y el habitual “Crystal shards”  que sonaba nada más encender la consola y es de esas experiencias mágicas menos comunes de lo que se piensan los revieweadores habituales de material retro. Yoshitaka Amano volvía a sus lápices : las telas vaporosas, las mujeres estilizadas y de rostro hierático, o los oníricos ropajes y vestimentas clásicos del diseñador volvían a darle a la saga el toque de cuento de hadas estrambótico y hasta grotesco (quién no ha tenido pesadillas con el black mage de los primeros FF) que tanto gustaba a los fans.

Por supuesto las novedades no residían sólo en lo gráfico. Por primera vez en la saga, hasta cinco personajes combatían juntos en las escenas de lucha, gobernadas ahora por el legendario sistema ATB, ideado para este juego y que marcaría un antes y un después en el resto de la saga. Los turnos habían muerto en pro de un sistema más dinámico, en el que todos los personajes y enemigos poseían un baremo que medía su capacidad de actuar y les permitía atacar una vez se encontraba lleno. La velocidad a la que subía dicho parámetro dependía de los puntos de velocidad de nuestro personaje, añadiendo una nueva variable a los status de los protagonistas tan importante como la fuerza, la agilidad para esquivar o el poder mágico.

Las magias y las habilidades se obtenían sencillamente subiendo de nivel, y venían predeterminadas según el personaje y su profesión. Este aspecto estaba sujeto a variaciones, como en el caso de Rydia la invocadora, que debía encontrar a las “ghost beasts” (los summons de este capítulo) a través de no pocas sidequests y duros combates. Y es que precisamente el juego iba mucho más allá de su guión predeterminado, existiendo múltiples mazmorras opcionales, pasadizos secretos y aventuras adicionales que nos permitían conseguir mejor equipo o enterarnos de detalles secundarios de la historia. Aunque actualmente es pura rutina, no creo que en el 91 hubiese otro RPG japonés con tal cantidad de secretos y aventuras paralelas.

Final Fantasy IV virtudes

El catálogo de virtudes y el arrasador éxito de ventas en Japón no pasó desapercibido para Square, que lanzó el juego a través de su filial americana bajo el lamentable título de Final Fantasy II en un estúpido intento de hacer creer a occidente que no se habían perdido dos entregas para NES de la fabulosa saga. Además de ser una adaptación de la versión “easy type” japonesa del juego (con menor dificultad, habilidades y ciertos objetos eliminados), dado que como buenos japoneses consideraban a los yankies una trepa de orangutanes incapaces de introducir dos comandos seguidos, el juego había sido víctima de una de las censuras más brutales y descarnadas desde el Striptease de Rita Hayworth en Gilda (de cuya existencia no deberíais dudar dado que figura en la filmoteca privada de esta sacra web, Noah tantea el subirlo al server en .avi ante la caída de visitas).

Como decía, recortes brutales en la versión americana del juego, con todas las referencias a la muerte de algún personaje eliminadas, péndulos cambiados por bolas de hierro (como si ser aplastado resultase políticamente más correcto que partirse por la mitad) y una relación entre Cecil y Rosa tan modificada que en lugar de parecer amantes nos daba a entender que eran unos novios castos y asexuados aficionados a la música de Perales. La historia de la censura videojueguística es ridícula por antonomasia, pero es que este episodio en concreto roza el patetismo.

Por suerte, con la llegada de Final Fantasy Anthology para Playstation, los poderosos occidentales con las manos de Shrek y el nabo del burro, tuvimos la posibilidad de valorar el juego tal y como fue concebido, aunque la simulación del modo 7 petardease como una perra y la calidad sonora se resintiese un poco en comparación con el original.

En resumen, si queréis disfrutar del auténtico padre del RPG japonés moderno (que no os engañen, Mario Strikers es un mundo aparte y una evolución paralela sin bifurcaciones) os toca cita ineludible con esta joyaza imperecedera cargada de buenas ideas y mejores ejecuciones. No es tan bonito como FFVI, ni tan elaborado jugablemente como FFV, pero en mi opinión es el más entrañable FF de Super Nintendo. Y eso es mucho decir.

Cronica de Final Fantasy IV

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Hay que hablar de un juego retro. Pero aún hay más, hay que hablar de un juego retro, que es un RPG y que para colmo fue programado por Squaresoft. No puedo evitarlo, será preciso romper la cláusula nº 23 del contrato gameriahno que me obliga a no exceder en diez puntos la escala Steven Spielberg de ñoñería y pasteleo.

Y es que es ineludible, en la review de todo RPG japonés de cualité, dejar las áreas de cognición fría de nuestro cerebro en modo stand by y permitir que el sistema límbico se adueñe del cotarro. A él no le importan las tasas de combates aleatorios elevadísimas, los sprites de 50 x 50 píxeles ni la ingenuidad de sus encantadores argumentos. Sólo el feeling.

Pero aún así, con FFIV podemos hacer una excepción. El juego no sólo es entrañable de por si, sino que jugablemente no dista en exceso de propuestas actuales del género como los últimos Final Fantasy o los Xenosaga de Monolith Soft. Más sencillo, más esquemático, más básico, pero desde luego muy alejado de otros RPG’s desarrollados en fechas similares y que resultan muy difíciles de ser jugados hoy día sin sufrir un ataque de nervios o sentirse frustrado a los diez minutos ante fallos incomprensibles o bugs infumables en el sistema de combates o en cálculo de daños/subida de status.

Final Fantasy IV fue una entrega de transición generacional, tal y como los fueron FFVII o FFX en tiempos posteriores. El juego contaba con un guión de inédita complejidad dentro de su género, ningún Final Fantasy anterior (y mucho menos un Dragon Quest) contaba con un argumento tan elaborado, con tal cantidad de giros argumentales y con un nº tan importante de protagonistas y secundarios, todos ellos perfectamente caracterizados y algunos de ellos realmente memorables.

El público nipón estaba extasiado. La premisa argumental “héroe debe matar villano” localizada en un mundo de fantasía no variaba un ápice, pero su puesta en escena era abrumadoramente distinta, estaba a otro nivel. El protagonista no era un personaje plano e inamovible en sus puros ideales, con un objetivo fijo al que parecía estar destinado desde el inicio del juego. El caballero oscuro Cecil, indiscutible protagonista del juego, evolucionaba, cambiaba durante el juego, y su debilidad de carácter e indecisión crecían en una proporción inversa a los niveles de experiencia que le hacíamos subir. Habíamos pasado de protagonistas robóticos y aburridos que dejaban el interés del juego en la compulsiva necesidad que siempre hemos sentido los fans del género de convertir a auténticas nenazas en bestias capaces de partir montañas con la frente (o por lo menos, de quitarles 9999 hp), a seguir un guión elaborado.

Pero eso se acabó. Ya no sólo hacíamos crecer las habilidades del personaje, también seguíamos la historia y nos moríamos por avanzar para saber si tal personaje seguía vivo o si nuestras habilidades serían suficientes para derrotar a ese enemigo chulapas que tanta rabia nos daba en las escenas de conversación.

Muchos infames peceros, gurús del arcade coin-opero y seguidores del rol de tablero (rodolí) de rostro análogo a la orografía lunar y peores modales, renegarían en el futuro del guión preconcebido. Jugar a videojuegos era jugar a videojuegos, los guiones complejos eran para el cine. Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión, como decía Michael Ende en ese coñazo de libro que es “La historia interminable”. Solo apuntaré que hay que tener la cabeza cuadrada y una cortura de miras similar a la distancia de dibujado de escenarios del Daytona de Saturn para creer que un gran y rico ritmo narrativo es incompatible con los objetivos de un videojuego, que son la pura diversión a través de la interacción del jugador.

Modern Warfare , primeras impresiones

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Uno de los juegos más deseados para este año no faltaba a su cita a la GamesCom. Por desgracia, sólo era una demostración para mostrarnos el nuevo modo cooperativo del que hará gala esta sexta entrega de la saga Call of Duty. No importa. El juego se mostraba tan pajero como lo esperaba, tan encantador como lo deseaba y tan arrebatador como he soñado. Modern Warfare 2 es adrenalina, es el señor shooter que te reconcilia con este género tan hastiado y estancado, y que apunta esas maneras por las que suspiramos. Después del salto, al detalle.

Que el stand de Activision Blizzard era puro amor ya os lo he contado, pero por ahora sólo os hemos contado las impresiones de Blur. Y desde luego allí había algo más, y no me refiero a Adriana, la PR de Activision, ni a la multitud de camareras que estaban más buenas que el pan. Hablo de Call of Duty Modern Warfare 2, la próxima entrega desarrollada por Infinity Ward (sí, los buenos) que nos pone los pelos con escarpias sólo de escuchar su nombre.

Y allí entre a la presentación a puerta cerrada, como sabiendo que iba a salir con un hype encima del copón. Y vaya que si fue así. Nos presentaron el modo Special Ops que se compone de misiones sueltas con acción pura y dura pese a su brevedad. Las podremos jugar con un compañero de batallas tanto online como offline (pantalla partida), o en soledad.

Las operaciones especiales se pueden jugar en tres modos de dificultad (Regular, Difícil y Veterano). Según en qué nivel superamos la misión se nos otorgará una, dos o tres estrellas, respectivamente, con las que podremos desbloquear nuevas misiones de este tan agraciado y dicharachero modo.

En la presentación sólo tenían disponibles cincos misiones, aunque sólo mostraban una misión… y no pasaba el mando por nuestras manos (seguramente para evitar que nos volvieramos locos en un ataque de adrenalina, arrancaramos la consola y nos lleváramos la beta a casa).

La Operación Especial empezaba en una habitación en la que podíamos elegir, tranquila y concienzudamente, el armamento que íbamos a llevar para ponernos a acribillar a diestro y siniestro. El fiera de Activision se decantó con un rifle de asaltado con lanzagranadas entre la marabunta de armamento. Una vez preparado, avanza un pasillo y coloca una C4 en la pared. Explota. Empieza la  acción.

La explosión nos pone a tono, y nos da una pequeña ventaja en forma de tiempo bala, al más puro estilo Matrix, para ponernos en situación y empezar a eliminar enemigos. Mientras el destrozo flota en el aire, y los enemigos advierten nuestra presencia, las balas bailan por el aire en esos segundos de apoteosis. Es Rock’n’roll en forma de shooter y yo disfrutó solo viendo.

Segundos después vuelve el timing real y los reflejos ya están en modo gacela. El framerate es tan estable que dan ganas de gritar que saquen ya el juego, y el juego de sombras deja claro que el equipo ha trabajado bastante en este tema. También los destrozos y lo dinámico que parece todo. Estamos en una especie de cárcel con un montón de taquillas sueltas en mitad que nos ofrece algo de cobijo para la orgía de disparos que sobrevuelan nuestra cabeza.

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La misión es muy estilo rush. Muy estilo ir a saco y acabar con todo bicho que se ponga delante. Algunos enemigos se acercaban para ver si de cerca podían rascar algo, sólo para encontrar la muerte a manos de nuestro cuchillo. Sigue exactamente igual, excepto por la sangre, en primara instancia un poco extraño y después, una vez ya acostumbrado, un poco más real y viscosa. Una sangre, que por cierto, nos salpica en la cara y no nos permite ver con claridad.

Y lo que no nos deja ver son a unos matones que llegan con un escudo para evitar las balas. Hombres de demasiada fe. Acaban también cosidos a balas, y alguno que otro desgarrado. Y en ese momento, ¡el personaje coge el escudo! Por desgracia, después le preguntamos, no se nos permite disparar mientras llevamos el escudo (los enemigos en cambio sí que pueden los cabroncetes). En cualquier caso ofrece una ventaja importante a la hora de recibir balazos y nos permite acercarnos a los enemigos para golpearles de cerca y dejarlos tontos de por vida.

Después de cambiar de arma, superamos la última habitación repartiendo un poco más de estopa. Acabamos con un par de tipos con granadas que están en un piso superior, lloviendo pedazos de piedras, y nos escurrimos por un agujero del suelo y se acaba la misión. Apenas cinco minutos en los que hemos soltado adrenalina sin cesar, pero con el regustillo de hacerse demasiado corto y con el ansia de poder jugarlo.

Le preguntamos sobre el número de misiones que habrían y decían que no estaban seguros por el momento, pero que ofrecería en total tantas horas como el modo campaña. No nos desvelaremos detalles que no fueran del Special Ops, como cuestiones del online, y nos instaron a esperar para tener más información pronto. Eso sí, nos dijeron que el juego va a ser más variado que nunca y que eso lo podremos comprobar tanto en los mapas del online, como el modo historia y las misiones del Special Ops. Chorreo.

10 de Noviembre, nos dijeron. Me limpié la espuma de la boca, maldecí por dentro a Activision por no dejarnos catar el juego y me fui a comer al stand de prensa como reprimenda, reflexionando sobre lo que había visto. Y lo que pensé, es que en Noviembre Internet se va a partir en trozos, porque el juego pinta de lujo.

Más sobre la peli de World of Warcraft

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Lo que podía haberse convertido en la noticia más bonita que leíamos hoy, al final se ha torcido, convirtiéndose en algo completamente escalofriante. Vale, parece que la película de World of Warcraft sigue adelante. Nos congratula mucho, si cabe más.

Parece ser que será para mayores de 13 años, que costará alrededor de 100 millones de dólares y que durará como dos horas y media. Contará la historia de muchas razas y muchos países. Ahora, lo que hace que esta noticia sea casi hasta desagradable es que, por lo visto, viene a ser contada desde un punto de vista Aliado. Vamos, que después de mostrar al mundo en Warcraft III una historia en la que los orcos también podían ser buenos y que enseñaba las dos partes de un conflicto, con dos bandos llenos de pros y contras, sin definir tanto los roles de “buenos y malos” ahora nos vienen con este timo.

¿Una sociedad que tiene activas más de 9 millones de cuentas no puede comprender ahora una película en la que no salen orcos babeantes? ¿No podemos tragarnos una película en la que chica sea verde? ¿Para qué narices han servido las dos películas aguantables de Shrek y la abominación de Shrek Tercero? ¿No hemos aprendido nada?

Estoy demasiado enfadado por esta noticia. Que si no llevaba este proyecto a juicio.

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