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The Legend of Zelda -Twilight Princess Critica 3

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Por último, los botones 1 y 2 quedarán para un uso y control exclusivo de los mapas.

Para manejar objetos que requieran apuntar, como son el arco o la garra, podremos hacerlo directamente fijando el blanco con Zelda o apuntando manualmente, utilizando las excelentes nuevas opciones que ofrece Wii. En este sentido hay que resaltar que el control es muy suave y fluido, resultando fácil y agradable esta forma de apuntar manualmente a los objetivos.

En su forma de lobo, Link realmente podrá realizar muy pocas acciones con los botones. Por ello, el uso queda restringido al botón A para diversas acciones, el Zelda para fijar el blanco, y la cruceta digital. Ésta, se divide en: dirección arriba nos servirá para, al igual que en la forma humana, hablar con Midna. Dirección abajo para escarbar, y encontrar así monedas y objetos diversos. Utilizando esta habilidad, Link podrá entrar también en áreas pasando por debajo de una pared agrietada. Y por último, las direcciones derecha e izquierda, que sirven para activar la habilidad de predecir, con la que se limitará la visión, pero seremos capaces de ver cosas que no veíamos en el estado normal. Cosas como objetos enterrados, fantasmas y espíritus.

Este rediseño del control agradará, pero otros preferirían mantener el típico sistema de pulsar un botón para atacar, etc. Yo, personalmente, apoyo éste nuevo cambio que Zelda a introducido en su control, pero comprendo que haya gente a la que pueda no gustar. Y es que en muchos momentos (muchos, de verdad), se echará de menos una cámara libre como la que ya pudimos disfrutar en Wind Waker. Esta cámara no a podido ser incluida en esta versión de Twilight Princess (cámara que la versión de Cube sí incluye), porque el control de Wii no dispone de un doble Stick.

Por ello, y pese a que el control no deja en ningún momento de ser muy bueno, es un punto en su contra el hecho de no tener cámara libre, y por tanto ser menos bueno que el de la versión hermana.

Llegados a este punto del análisis, me gustaría comentar una de las características que hacen de este juego uno de los grandes. A lo largo de la aventura, veremos continuos y constantes guiños y parecidos a anteriores Zeldas . Sobretodo, a Ocarina Of Time. Y es que los desarrolladores de Twilight Princess se han fijado tanto en OOT para crear este nuevo Zelda , que realmente han copiado muchas de las cosas que hicieron del juego de N64 uno de los grandes de la historia.

Por eso digo que realmente a muchas personas les gustará, porque recuerda y se parece a OOT (y eso es mucho decir en un juego), y otras no, porque realmente se tratará de una copia del juego de 1997. Yo no voy a entrar a opinar si esto es mejor o peor. Está ahí, y es innegable. Para las opiniones personales, que lo juegue cada uno.

Como ejemplo, podremos ver como muchos enemigos toman diseños de anteriores Zeldas , como los goblins y los pájaros de Wind Waker, los stalfos y lizalfos de OOT…

Pero realmente lo impresionante es ver cómo los han adaptado al ambiente de este juego. Volveremos a ver a los chu-chu de Wind Waker; pero en aquel eran unas (incluso) entrañables masas de gelatina de colores vivos y con ojos saltones que hacían gracia…ahora son unas oscuras y asquerosas babosas que se arrastran y saltan sobre Link sin piedad. Así, desde luego queda claro el radical cambio dado por la saga desde Wind Waker hasta Twilight Princess.

Encontraremos también objetos en las mazmorras que Link utilizará para avanzar en el juego. Me estoy refiriendo, claro está, a objetos tales como el garfio, el búmeran o las bombas. Pero encontraremos también gratas novedades en cuanto a variedad de objetos, llegando a manejar bolas con pinchos o una especie de engranaje sobre el que Link se subirá y manejará cual Tony Hawk. ¡Ha sido todo un acierto!

New Super Mario Bros vs Donkey Kong Country Returns

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Las plataformas, uno de los géneros más históricos y favoritos por el gran público, que eso no quepa duda en estos tiempos ahogados de shooters reshulones. En apenas un año de diferencia Nintendo nos ha obsequiado a sus usuarios con dos auténticas joyazas clásicas, el retorno de Mario en New Super Mario Bros y el que hace poco nos ha dejado sorprendidísimo, ese Donkey Kong Country Returns. Ambos son juegos de compra obligada, juegos divertidos y que hacen que volvamos a creer en el género de las plataformas y sobretodo en las bidimensionales. Ahora, una vez probado los dos juegos, es la hora de hacer las comparativas… ¿Cuál es mejor?…

Un año de diferencia es lo que separa un título del otro. Si infelices de nosotros pensábamos que no volveríamos a ver en un tiempo un juego de estas características tras la salida al mercado de New Super Mario Bros, Retro Studios nos dio la alegría del año al conocer que este mismo diciembre tenían preparado la bombita llamada Donkey Kong Returns. Tras haber probado los dos, haberles metido su debido vicio, y haber sufrido algún que otro esguince en los pulgares, puedo afirmar de buenas a primeras que ambos juegos son divertidísimos, y que me alegro mucho que aún se siga confiando en hacer juegos a la antigua usanza. Pero ahora bien… ¿cuál de los dos se lleva la palma?, ¿cuál de los dos es el rey?… comencemos las comparativas.

donkey2A nivel gráfico, que es lo primero que te entra en los ojos, lógicamente. Aquí en este apartado no queda otra que aplaudir el trabajo de los chicos de Retro Studios. Han hecho una labor con Donkey Kong Country Returns increíble, soberbia diría yo. Gran rediseño de los personajes principales, la invención de un buen elenco de nuevos enemigos, genial diseño de escenarios y muchos de ellos muy novedosos, mención a parte para la fluidez y gran variedad de animaciones, parece un juego vivo en todos sus dinámicos escenarios. No se puede decir lo mismo de NSMB, gráficamente cumple bastante bien, pero es más bien un trabajo que no termina de explotar para nada el motor gráfico de Wii. Más bien parece un conformista port del juego que nos maravilló en Nintendo DS, pero con gráficos subidos de resolución para que no dieran tanto el cante. En el apartado gráfico gana con diferencia Donkey. Ver : https://www.youtube.com/watch?v=JxiW2YLnmy0

En cuanto a la jugabilidad, aquí la cosa está más reñida. Si bien es cierto que DKCR cuenta con muchos más movimientos por personaje que New Super Mario Bros, es el juego del fontanero quien suple esa falta de acciones por protagonista con un listado de poderes que la verdad están muy bien. Hablemos pues de jugar solo o acompañado. Jugando solo, no hay duda DKCR es la mejor opción, ya que en el fondo está hecho para ser jugado a un solo jugador en el que el protagonista sea Donkey, y en algunos momentos tengamos el apoyo de Diddy con su jetpack.

Mientras Donkey Kong Country Returns es soberbio a un solo jugador, no puedo decir lo mismo de NSMB, ya que se nota claramente que es un juego que no está hecho para que sea jugado a solas, sino puede que termine por aburrirte. Y porque te puede terminar aburriéndote NSMB en un solo jugador, pues porque su gran baza es el modo multijugador, y aquí es donde sale vencedor sobre su competidor. New Super Mario Bros es genial en multijugador local porque precisamente la interactuación entre personajes es lo que te permite alcanzar todos los objetivos de fase; DCKR el modo multijugador es un añadido, Diddy cumple de sobras pero ese nivel de interactuación no es tan importante como el que se vive en NSMB ya que la jugabilidad de éste se basa prácticamente en interactuar con los demás. En este apartado por lo tanto un empate, DCKR es mejor en un jugador y NSMB lo es en multijugador.

Dificultad y durabilidad. Pues hasta la llegada de NSMB creía que éste era un juego muy largo y con una dificultad ajustada y real, conseguir finalizar todo el juego con todas sus monedas y fases parecía difícil, pero asequible. Hasta que llegó DKCR y me abrió los ojos, mostrándome el verdadero significado de quitavidas y dificultad tediosa. Conseguir completar en su totalidad DKCR es una árdua tarea solo apta para ca-ba-lle-ros. Y lo hace de una forma sensacionalmente adictiva, con puzzles y situaciones rápidas y de las que te enganchan de forma frenética hasta que consigues superarlas. Conseguir completar en su totalidad de fases, puzzles y demás misterios añadiéndole ese plus de dificultad rabiosa pero adictiva, hace de Donkey Kong Country Returns gane este apartado y con diferencia.

Sé que hay varios apartados más que podríamos tocar, pero creo que estos tres son los esenciales para realizar una comparativa en condiciones. Si vemos que en el apartado jugable la cosa está más reñida entre ambos, es en el apartado gráfico y el de durabilidad y dificultad donde Donkey Kong Country Returns decanta la balanza a su favor de esta comparativa. De todas formas ambos son sendos juegazos, que merecen tener sin lugar a dudas una segunda parte que nos sorprendan más aún, si es que se puede. Bravo por estos dos colosos que nos han devuelto la ilusión por el género.

juego Power Soccer

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“Power Soccer” es, como sugiere su titulo, un juego de futbol con un sistema multijugador que lo hace muy competitivo. Los participantes crean su propio equipo y gastan puntos con la finalidad de mejorar sus jugadores. El juego es muy bueno y genera cierta adiccion para continuar jugando.

La jugabilidad esta sorpresivamente muy bien diseñada. Los graficos en 3D son muy detallados.

football77

Análisis Super Mario Galaxy

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En todo el tiempo que llevamos en el mundo de los videojuegos siempre hemos pensado en como se adaptarían nuestras  sagas favoritas a la siguiente generación de consolas, pero cuando una saga como es Super Mario rompe esa tendencia y es la consola la que se adapta al juego no podemos mas que esperar algo totalmente revolucionario.

Super Mario Galaxy fue sin duda alguna el titulo más esperado por los seguidores de Nintendo, los cuales año tras  año terminaban el E3 frustrados por la ausencia del carismático fontanero, no fue así en el evento del 2006,  en el que el genial Shigeru Miyamoto, haciendo de maestro de ceremonias, presentó a todo el mundo la nueva consola de Nintendo, la Nintendo Wii. Fue en el instante en el que mostraron los títulos de la consola cuando un enorme clamor sonó en el Kodak theatre, allí estaba Mario, volando de planeta en planeta y haciendo sonreír a todos los fans del fontanero.

En la demo que se presento del juego se pudo comprobar que la saga sigue teniendo esa mezcla de frescura  y tradicionalidad, rompiendo moldes una vez mas y reinventándose a sí misma, trasladando la  saga a un universo enorme repleto de planetas conectados entre sí mediante unos portales con forma de estrella, en los que la física del juego variara dependiendo de la gravedad, el tamaño y las condiciones medioambientales, pudiendo ser estos desde pequeños satélites hasta enormes extensiones de tierra.

Los retos están a la orden del día en el titulo,  haciendo que en más de un planeta nos rebanemos los sesos pensando en cómo llegar al portal estrella o como activarlo, ya que en muchos casos deberemos de cumplir una serie de objetivos como matar a una serie de enemigos, o hacer impactar un Bullet Bill en un punto para poder pasar al siguiente planeta.

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El control es simple e intuitivo, teniendo los mismos movimientos que en anteriores Marios más algunas novedades, como el ataque  circular al sacudir el Wiimote o el uso del puntero, apareciendo en la pantalla una especie de punto de mira con el que podremos interactuar con el escenario, poniendo por ejemplo los momentos de ingravidez, en los que tendremos que guiar a Mario apuntando a unas estrellas que emiten luz azul  para que nos lleven flotando de un punto a otro hasta nuestro lugar de destino, cabe destacar también el nivel de perfección que tenían las cámaras del juego, siendo este uno de los defectos más criticados en su anterior entrega Mario Sunshine  y que tan bien han sabido corregir los chicos de EAD, haciendo que sea una experiencia maravillosa recorrer un planeta de en extremo a otro.

El apartado gráfico es, con diferencia, el más impactante de la consola junto con Metroid Prime 3, siendo los modelados de Mario y  enemigos superiores claramente a lo visto en GameCube, con unos efectos de luz muy bien trabajados y unos diseños de niveles a la  altura del mismísimo Super Mario World.

Un pequeño punto negro es la dificultad de la demo, los que han tenido la suerte de probarlo comentan que para un jugador experimentado superarla no es muy complicado, por lo que el jugador clásico y los fans de la saga pueden sentirse un poco decepcionados en este aspecto, como les ocurrió a muchos con la nueva aventura de Mario en DS.

Una sorpresa agradable es la incorporación de un modo multijugador, y aunque este sigue siendo todo un misterio, presumiblemente será un modo cooperativo del juego o algo parecido a lo visto en New Super Mario Bross de DS, también es de esperar que el juego pueda aprovechar de algún modo el  Wiiconnect24, aunque Nintendo no se ha pronunciado al respecto.

La opinión de la crítica ha sido abrumadora, dejando al juego por las nubes y pareciéndoles toda una revolución, los demás mortales tendremos que esperar a su fecha de salida para probarlo o a una hipotética demo  que nos haga amenizar la espera, estad atentos a Press-start para leer el análisis del juego.

Critica de The Legend of Zelda -Twilight Princess 2

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Hyrule también está grandiosamente recreada, hasta el punto en que todo recuerda a Ocarina Of Time, aún así, aquí viene uno de los errores (o al menos curiosidades) de esta versión Wii. Y es que el hecho de que el juego fuera diseñado para Gamecube implica que todo estuviese diseñado para que Link fuera zurdo.

Llegó la conversión a Wii, a raíz de la cual se decidió hacer a Link diestro utilizando la técnica espejo. Con esto se hace que Link sea diestro, cambiando absolutamente todo lo que sale en el juego de lado, como si todo lo estuviéramos viendo desde un espejo. Y esto tiene sus contradicciones y fallos.

Y es que veremos como, por ejemplo, la montaña de la muerte y Kakariko se sitúan al Oeste del bosque de Farone (bosque Kokiri en OOT) y de la ciudadela del castillo de Hyrule, cuando en la versión original (la del OOT), estaban en el Este. Y así con todo. Por ello, y pese a que realmente no afectará para nada a la jugabilidad ni a ningún otro aspecto en especial de este juego, si que es un detalle, cuanto menos, curioso.

Para terminar de comentar el aspecto gráfico del juego, resaltar sobre todo, los impresionantes efectos de luz. Resulta increíble ver como la iluminación en tiempo real afecta a todo el entorno, incluido Link, ¡queda la mar de impresionante cuando utilizamos el candil y veamos como su luz afecta a todo lo que nos rodea!

La verdad es que realmente esperamos mucho más de Wii, pues no hay que olvidar que este juego es prácticamente una conversión directa del juego de una consola inferior; aunque por ello no se debe pensar que tenga malos gráficos. Realmente en este Zelda encontrarás los mejores gráficos del lanzamiento de Wii.

Respecto a la jugabilidad, decir que es, básicamente el factor clave que diferencia la versión Wii de la de Cube. Ahora no hará falta pulsar un botón para realizar un ataque, ¡habrá que mover el mando! Los controles definitivos quedan de la siguiente manera:

El nunchaku, al moverlo rápidamente, se utilizará para hacer el famoso giro de espada de Link. Ya que ahora este ataque se puede realizar más fácilmente que en juegos como Wind Waker (donde recordemos, había que realizar un giro completo del stick del mando y pulsar después y en el momento preciso el botón A para que realizase el ataque), pues aquí se a optado por hacer que después de realizar este ataque giratorio, Link tenga que “recargarse” antes de poder realizarlo de nuevo. No se trata de más que esperar un par de segundos.

Por otro lado, el botón Z del nunchaku se utilizará para fijar el blanco, característica típica de los Zeldas desde OOT y que éste sigue manteniendo. Y con el último botón del nunchaku, el pequeño botón C, pasaremos a la vista en primera persona, que podremos controlar directamente con el stick o con el movimiento del wiimote.

Ya en el wiimote, la asignación de controles es la siguiente; si movemos bruscamente el mando, en cualquier dirección, Link desenfundará la espada. Una vez desenfundada, con el mismo movimiento Link atacará.

Una de las novedades de TP es que podemos mover a Link con el stick del nunchaku, y realizar estos movimientos a la vez. Por primera vez en un Zelda, veremos a Link atacar y andar al mismo tiempo.

El botón A quedará relegado a acciones genéricas como abrir puertas y demás, y con la espada desenfundada, y con un enemigo fijado con el botón Z, pulsando el botón A, Link ejecutará el ya típico ataque frontal con salto.

El botón + nos llevará al menú de pausa del juego, donde podremos guardar (en cualquier momento de la aventura), aparte de seleccionar diferentes vestuarios, armas, escudos y otras informaciones.

Con el botón – entraremos directamente en el inventario. Esta vez los objetos se asignarán a la cruceta de dirección izquierda, abajo y derecha. La dirección arriba quedará reservada para consultas a nuestra amiga Midna.

También asignaremos objetos al botón B, que es el que usaremos cuando queremos realizar las acciones con esos objetos. Es decir; si queremos disparar con el arco o usar el gancho o el búmeran, primero deberemos asignarlo al botón B (desde el menú de inventario o directamente pulsando a la dirección correspondiente en la cruceta), una vez hecho ésto, ya podremos utilizar el arma.

a seguir…

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